Grafika komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Contoh rekayasa grafika komputer yang meliputi animasi dapat di lihat dalam film Upin - Ipin.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Geometri (dari bahasa Yunani γεωμετρία; geo = bumi, metria = pengukuran) secara harafiah berarti pengukuran tentang bumi, adalah cabang dari matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Dari pengalaman, atau mungkin secara intuitif, orang dapat mengetahui ruang dari ciri dasarnya, yang diistilahkan sebagai aksioma dalam geometri. Catatan paling awal mengenai geometri dapat ditelusuri hingga ke jaman Mesir kuno, peradaban Lembah Sungai Indus dan Babilonia. Peradaban-peradaban ini diketahui memiliki keahlian dalam drainase rawa, irigasi, pengendalian banjir dan pendirian bangunan-bagunan besar. Kebanyakan geometri Mesir kuno dan Babilonia terbatas hanya pada perhitungan panjang segmen-segmen garis, luas, dan volume.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music
Rendering dapat diartikan Pembentukan gambar yang mengadung model geometris, menggunakan warna dan bayang-bayang untuk memberikan tampilan yang realistis.
Citra atau gambar atau bayangan atau imaji (dari Bahasa Inggris image, dan Bahasa Latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam
mereproduksi kemiripan dari suatu obyek—biasanya obyek-obyek fisik/nyata.
PROSES PEMBUATAN ANIMASI ATAU 3 DIMENSI
Animasi adalah sebuah kreasi dari khayalan irama melalui penggabungan rangkaian gambar – gambar yang dibikin sedemikian rupa agar menarik dan seolah – olah menjadi nyata. Gambar yang tidak bergerak dibuat seperti seolah olah gambar tersebut bergerak sesuai engaturannya.
Pada awal terbentuknya teknik suatu animasi, animasi dikenal dengan nama animasi 2D (2 dimensi). Namun seiring perkembangan jaman animasi juga berkembang menjadi animasi 3D (3 dimensi). Pada animasi 2D gambar yang dibuat tidak memperhatikan volume dari objeknya.
Namun pada 3D volume sangat diperhatikan karena sangat mempengaruhi. Sehingga pada animasi 3D hasilnya kelihatan seperti nyata dan lebih hidup. Animasi 3D sebenarnya sudah dikenal sejak perkembangan animasi 2D. Animasi ini adalah teknik animasi siluet seperti boneka yang menggunakan teknik stop motion yaitu teknik suatu pergerakan tanpa terlihat campurtangan manusia. Namun pada industry perfilman, industry ataupun teknologi mengubah teknik 3D menjadi teknik CGI (Computer Generated Imagery). Pada film dan 3d yang digabungkan akan menjadi sebuah film animasi.
Teknik pembuatan film 3D dapat kita ambil dari movie bertitle Finding Nemo sebagai pemenang oscar film animasi terbaik yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios/Walt Disney Pictures, 2003. Film yang termasuk genre music action dan adventure yang menceritakan kehidupan ikan di laut ini cukup menarik pembuatan grafis dan 3Dnya.
BEBERAPA JENIS TEKNIK FILM ANIMASI
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu :
1. Film animasi Dwi-matra (Flat Animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra :
a. Film Animasi ‘sel’(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang.
b. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah budang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan tuntutan cerita.
c. Film animasi bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukkan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang terang, karena pencahayaannya berada dibelakang layar.
d. Film animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai.
e. Penggambara Langsung Pada Film
Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik,penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif,tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan.
2. Film animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya, obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Denagn memperhitungkan, karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film ini adalah boneka dan figure lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang menpunyai sifat lentuk (plastic) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingka per bingkai.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak.
c. Pixilasi (Pixilation)
Jenis film animasi tri-matra yang memakai figure manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.
Proses pambuatan 3D atau animasi juga menggabungkan object nyata dan tidak nyata. Contohnya pada Finding Nemo, ikan – ikan kartun yang digabungan dengan mengambil background alam laut kelihatan nyata karena dilakukan suatu teknik rendering dan behavior. Objek menjadi bergerak tersebut adalah gambar – gambar yang dibuat dalam jumlah yang banyak sekali dimasukkan kedalam frame – frame dan digabungkan dalam scene yang mana memerlukan waktu yang cukup lama. Semakain banyak frame gambar atau semakin rapat pengaturannya akan semakin halus perpindahan ke frame – frame berikutnya sehingga kelihatan lebih rapi.
Dilihat dari segi Grafika Komputer jelas sekali perannya dalam hal pembuatan animasi maupun 3D. Sisi visualisasi yang digunakan dalam pemrosesan, strategi peng-efek-an dan teknik pencahayaan yang dipakai sehingga penggabungan objek nyata (realism) maupun non realism dapat disatukan menjadi sebuah film maupun 3D yang seolah- olah adalah suatu kenyataan.
Referensi : http://cyberherly.blogspot.com
Senin, 15 November 2010
(Davis Sumajouw) BISNIS ANIMASI & GRAFIK
PERKEMBANGAN ANIMASI & GRAFIK
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam dan lain-lain.[3]
BISNIS ANIMASI & GRAFIK
Kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi Macromedia Flash (yang telah diakuisisi Adobe) membawa dampak dan perubahan pada bidang animasi dan multimedia. Jika sebelumnya animasi (terutama animasi klasik 2D) sering diidentikkan dengan metode produksi yang rumit dan berbiaya tinggi serta membutuhkan keahliaan khusus (terutama dalam menganimasikannya) maka pasca aplikasi Flash menjadi sesuatu yang lebih mudah dan murah.
Kemudahan yang ditawarkan aplikasi Flash (terutama terobosannya melalui action script, yang memungkinkan membuat animasi berdasarkan skrip –dengan mengetikkan perintah dan tidak dengan cara menggambar, serta kemampuan menggunakan template serta ‘mengedit’ dari skrip yang sudah ada) serta konektivitasnya dengan dunia maya menjadikan creator dan animator dengan segera membuat sebuah animasi serta ‘mempromosikan’ karyanya secara murah dengan jangkauan internasional via internet. Kemudahan-kemudahan ini juga kemudian bergeser pada hal yang lain lagi: pentingnya content yang membangun sebuah animasi. Beberapa karya animasi boleh jadi memiliki penampilan visual yang serupa, sehingga karya dengan content yang kuat akan segera tampil beda dibandingkan yang lainnya.
Pentingnya content di sini juga perlu disikapi secara bijak dan hati-hati. Karena terkadang kekuatan sebuah content seolah-olah mampu mem”brand’kan sebuah studio sehingga menempatkannya dalam posisi yang serba salah. Misalkan jika kita menilik terhadap apa yang terjadi pada studio Disney. Keberhasilan yang diperoleh Disney dari beragam fitur animasi yang mereka hasilkan membuat orientasi perusahaan makin menjadi profit oriented. Hal ini menjadi menyulitkan saat animasi (terutama animasi klasik) yang tadinya menjadi fitur unggulan mereka mulai sulit menemukan pasar yang bagus. ‘Branding’ film-film Disney adalah film untuk anak-anak, sedangkan pasar mulai terbuka pada film animasi dengan tema yang lebih berat, kompleks dan realistik. Dan saat Disney juga mencoba merambah film animasi yang masuk kategori remaja dan dewasa, film yang dihasilkan menuai kritik karena tidak dianggap sebagai film produksi Disney yang telah lekat kuat imaji anak-anaknya.
‘Perang’ antara film-film produksi Disney dengan Studio Ghibli (yang direlasikan antara perwakilan modernisme dan postmodernisme), jika dilihat maka apa yang ditampilkan oleh Studio Ghibli sendiri banyak beranjak dari pendekatan yang sama dengan Disney. Hanya saja, Studio Ghibli masih mampu memasukkan idealisme serta prinsip arts as tools dalam karya-karya mereka. Bisa dibilang setiap film yang dihasilkan Studio Ghibli merupakan ekspresi visi dan totalitas dari tiap sutradaranya. Karena berangkat dengan pendekatan seperti ini, maka cakupan tema yang digarap lebih meluas. Sehingga lingkup target audience yang dapat mereka rangkul lebih banyak.
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik. Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya. Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal. Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas. Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan. Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali. Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional. Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual. Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak. Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya. Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan.
Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya. Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri. Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin. Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others.
Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain. Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual. Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri.
Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya. Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya. Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company.
Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini?
Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu. Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia. Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials).
Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita. Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting. Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula. Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita.
Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia. Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri). Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja. Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali. Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali.
Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun). Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini. Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat. Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).
BISNIS ANIMASI DI INDONESIA
Walaupun potensi anak muda di Indonesia terhadap animasi sangat besar, tidak demikian dengan lahan bisnisnya. Indonesia masih menjadi negara pengonsumsi animasi-animasi Jepang dan Amerika. Menurut Denny A. Djoenaid, Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI), kartun dan film luar negeri bisa sukses karena selain menayangkan serialnya, pihak mereka juga menjual merchandise tokoh kartunnya. “Film yang diputar itu sebagai pencetus dan komunikasi pertamanya saja. Karena jika film dan kartun itu sudah terkenal, bisnis yang sebenarnya adalah penjualan merchandise tokoh animasi itu. Dari situlah pendapatan yang paling besar diterima,” kata Denny. Maka dari itu, ada berbagai macam strategi dari beberapa animator Indonesia agar bisa terus bertahan menekuni bidang ini sekaligus tetap mendapat keuntungan dari hasil karya yang telah dibuat. Marlin Sugama sebagai salah satu pencipta tokoh superhero Hebring, selain mempromosikan filmnya lewat blog dan youtube, juga membuat animasi ini dalam seri yang lain yaitu lewat komik, kaos dan stiker. “Komik Hebring dikerjakan bersama antara Main Motions Studio dan Caravan Studio, sedang dalam tahap membuat prototype untuk memilih penerbit yang tepat. Sedangkan kaos Hebring dibuat atas permintaan Kaskuser dan sahabat Hebring di Hebring Fanpage Facebook,” jelas Marlin. Penulis cerita di Hebring 2 ini juga menyatakan bahwa ekosistem dan pemain di setiap lini value chain animasi di Indonesia sebenarnya sudah ada sudah ada, yang belum ada adalah business model yang tepat untuk menghubungkan lini-lini value chain tersebut dalam pasar lokal. “Maka menurut saya strateginya sederhana saja, when the industry grow, we grow. Jadi kami sekarang juga sering berperan sebagai penggiat industri animasi tertama kalangan pelajar dan mahasiswa, karena mereka ada calon resource pool kita di masa depan, dan kepada kalangan media, supaya animasi Indonesia semakin dikenal,” ucap Marlin Media, khususnya televisi, memang menjadi tolak ukur tersendiri dalam mengembangkan dan memperkenalkan animasi lokal kepada masyarakat. Salah satu karya animasi yang bisa tayang di salah satu stasiun televisi swasta nasional adalah Kabayan dan Liplap. Maria Tjin selaku Produser Eksekutif serial ini menyatakan bahwa keberhasilan Kabayan dan Liplap untuk tayang di Global TV karena pihak televisi itu sendiri menyadari pentingnya membantu membangun ideologi anak-anak Indonesia tentang budaya mereka, tidak hanya mengenal budaya negara lain. “Kami hanya memperlihatkan hasil animasikan, materi-materi pendukung dari film seri ini, serta merchandise. Dan rupanya GlobalTV bisa melihat keseriusan kami dalam mengerjakan produksi Kabayan dan Liplap ini,” ujar Maria. Namun masalah pembuatan merchandise tidak menjadi strategi utama Hario Sasongko, pimpinan Sky Boost Animation Studio. Menurutnya, sebagai seorang yang berlatar belakang seni strateginya sangat sederhana namun sulit diwujudkan, yaitu membuat animasi yang terbaik dengan biaya yang tidak terlalu tinggi tapi juga bisa diterima pasar. Karena yang ia lihat saat ini Indonesia tidak memiliki produk animasi yang betul-betul berkualitas dan mempunyai nilai jual. “Produk yang berkualitas tentu akan dicari banyak orang, maka tidak perlulah kita bicara merchandise di depan karena hal itu akan terjadi secara otomatis. Yang harus kita pikirkan adalah bagaimana mendesain karakter yang menarik berakting secara meyakinkan dan memiliki jalinan cerita yang bagus,” tutur sutradara film animasi pendek Jungle Forever ini.
KESIMPULAN
Bahwan bisnis animasi di Indonesia mempunyai beberapa keuntungan dan juga hambatan, produk animasi yang antaralain:
- 2 Dimensi (2D)
2D animation disebut juga traditional animation. Industri animasi berkembang dengan pesat setelah dipopulerkan oleh seorang seniman legendaris yang
bernama Walt Disney.
- 3 dimensi (3D)
Dari animasi 2D, kemudian dikembangkanlah animasi 3D yang diproduksi dengan tambahan bantuan teknologi, seperti perangkat komputer dan perangkat lunak.
- Games Animation
Dari animasi 3D, kemudian dikembangkanlah Games animation yang diproduksi dengan penambahan teknologi interaktif.
- Digital Content Creation
Dari games animation kemudian berkembang ke Digital Content Creation, misalnya; mobile content.
- Animasi Visual
Selain 3D animation, Games Animation dan DCC, animasi juga dikembangkan untuk kebutuhan visualisasi disain arsitektural, periklanan, dll.
Peluang keuntungan dari bisnis animasi di Indonesia yaitu selain penduduk Indonesia yang begitu banyak sehingga produk-produk ini dapat di pasarkan dimana saja selama stasiun TV yang ada di Indonesia aktif karena ada begitu banyak stasiun TV sehingga juga dapat dipasarkan secara langsung kepada penonton yang menonton stasiun TV tersebut.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam dan lain-lain.[3]
BISNIS ANIMASI & GRAFIK
Kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi Macromedia Flash (yang telah diakuisisi Adobe) membawa dampak dan perubahan pada bidang animasi dan multimedia. Jika sebelumnya animasi (terutama animasi klasik 2D) sering diidentikkan dengan metode produksi yang rumit dan berbiaya tinggi serta membutuhkan keahliaan khusus (terutama dalam menganimasikannya) maka pasca aplikasi Flash menjadi sesuatu yang lebih mudah dan murah.
Kemudahan yang ditawarkan aplikasi Flash (terutama terobosannya melalui action script, yang memungkinkan membuat animasi berdasarkan skrip –dengan mengetikkan perintah dan tidak dengan cara menggambar, serta kemampuan menggunakan template serta ‘mengedit’ dari skrip yang sudah ada) serta konektivitasnya dengan dunia maya menjadikan creator dan animator dengan segera membuat sebuah animasi serta ‘mempromosikan’ karyanya secara murah dengan jangkauan internasional via internet. Kemudahan-kemudahan ini juga kemudian bergeser pada hal yang lain lagi: pentingnya content yang membangun sebuah animasi. Beberapa karya animasi boleh jadi memiliki penampilan visual yang serupa, sehingga karya dengan content yang kuat akan segera tampil beda dibandingkan yang lainnya.
Pentingnya content di sini juga perlu disikapi secara bijak dan hati-hati. Karena terkadang kekuatan sebuah content seolah-olah mampu mem”brand’kan sebuah studio sehingga menempatkannya dalam posisi yang serba salah. Misalkan jika kita menilik terhadap apa yang terjadi pada studio Disney. Keberhasilan yang diperoleh Disney dari beragam fitur animasi yang mereka hasilkan membuat orientasi perusahaan makin menjadi profit oriented. Hal ini menjadi menyulitkan saat animasi (terutama animasi klasik) yang tadinya menjadi fitur unggulan mereka mulai sulit menemukan pasar yang bagus. ‘Branding’ film-film Disney adalah film untuk anak-anak, sedangkan pasar mulai terbuka pada film animasi dengan tema yang lebih berat, kompleks dan realistik. Dan saat Disney juga mencoba merambah film animasi yang masuk kategori remaja dan dewasa, film yang dihasilkan menuai kritik karena tidak dianggap sebagai film produksi Disney yang telah lekat kuat imaji anak-anaknya.
‘Perang’ antara film-film produksi Disney dengan Studio Ghibli (yang direlasikan antara perwakilan modernisme dan postmodernisme), jika dilihat maka apa yang ditampilkan oleh Studio Ghibli sendiri banyak beranjak dari pendekatan yang sama dengan Disney. Hanya saja, Studio Ghibli masih mampu memasukkan idealisme serta prinsip arts as tools dalam karya-karya mereka. Bisa dibilang setiap film yang dihasilkan Studio Ghibli merupakan ekspresi visi dan totalitas dari tiap sutradaranya. Karena berangkat dengan pendekatan seperti ini, maka cakupan tema yang digarap lebih meluas. Sehingga lingkup target audience yang dapat mereka rangkul lebih banyak.
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik. Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya. Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal. Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas. Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan. Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali. Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional. Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual. Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak. Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya. Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan.
Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya. Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri. Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin. Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others.
Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain. Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual. Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri.
Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya. Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya. Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company.
Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini?
Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu. Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia. Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials).
Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita. Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting. Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula. Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita.
Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia. Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri). Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja. Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali. Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali.
Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun). Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini. Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat. Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).
BISNIS ANIMASI DI INDONESIA
Walaupun potensi anak muda di Indonesia terhadap animasi sangat besar, tidak demikian dengan lahan bisnisnya. Indonesia masih menjadi negara pengonsumsi animasi-animasi Jepang dan Amerika. Menurut Denny A. Djoenaid, Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI), kartun dan film luar negeri bisa sukses karena selain menayangkan serialnya, pihak mereka juga menjual merchandise tokoh kartunnya. “Film yang diputar itu sebagai pencetus dan komunikasi pertamanya saja. Karena jika film dan kartun itu sudah terkenal, bisnis yang sebenarnya adalah penjualan merchandise tokoh animasi itu. Dari situlah pendapatan yang paling besar diterima,” kata Denny. Maka dari itu, ada berbagai macam strategi dari beberapa animator Indonesia agar bisa terus bertahan menekuni bidang ini sekaligus tetap mendapat keuntungan dari hasil karya yang telah dibuat. Marlin Sugama sebagai salah satu pencipta tokoh superhero Hebring, selain mempromosikan filmnya lewat blog dan youtube, juga membuat animasi ini dalam seri yang lain yaitu lewat komik, kaos dan stiker. “Komik Hebring dikerjakan bersama antara Main Motions Studio dan Caravan Studio, sedang dalam tahap membuat prototype untuk memilih penerbit yang tepat. Sedangkan kaos Hebring dibuat atas permintaan Kaskuser dan sahabat Hebring di Hebring Fanpage Facebook,” jelas Marlin. Penulis cerita di Hebring 2 ini juga menyatakan bahwa ekosistem dan pemain di setiap lini value chain animasi di Indonesia sebenarnya sudah ada sudah ada, yang belum ada adalah business model yang tepat untuk menghubungkan lini-lini value chain tersebut dalam pasar lokal. “Maka menurut saya strateginya sederhana saja, when the industry grow, we grow. Jadi kami sekarang juga sering berperan sebagai penggiat industri animasi tertama kalangan pelajar dan mahasiswa, karena mereka ada calon resource pool kita di masa depan, dan kepada kalangan media, supaya animasi Indonesia semakin dikenal,” ucap Marlin Media, khususnya televisi, memang menjadi tolak ukur tersendiri dalam mengembangkan dan memperkenalkan animasi lokal kepada masyarakat. Salah satu karya animasi yang bisa tayang di salah satu stasiun televisi swasta nasional adalah Kabayan dan Liplap. Maria Tjin selaku Produser Eksekutif serial ini menyatakan bahwa keberhasilan Kabayan dan Liplap untuk tayang di Global TV karena pihak televisi itu sendiri menyadari pentingnya membantu membangun ideologi anak-anak Indonesia tentang budaya mereka, tidak hanya mengenal budaya negara lain. “Kami hanya memperlihatkan hasil animasikan, materi-materi pendukung dari film seri ini, serta merchandise. Dan rupanya GlobalTV bisa melihat keseriusan kami dalam mengerjakan produksi Kabayan dan Liplap ini,” ujar Maria. Namun masalah pembuatan merchandise tidak menjadi strategi utama Hario Sasongko, pimpinan Sky Boost Animation Studio. Menurutnya, sebagai seorang yang berlatar belakang seni strateginya sangat sederhana namun sulit diwujudkan, yaitu membuat animasi yang terbaik dengan biaya yang tidak terlalu tinggi tapi juga bisa diterima pasar. Karena yang ia lihat saat ini Indonesia tidak memiliki produk animasi yang betul-betul berkualitas dan mempunyai nilai jual. “Produk yang berkualitas tentu akan dicari banyak orang, maka tidak perlulah kita bicara merchandise di depan karena hal itu akan terjadi secara otomatis. Yang harus kita pikirkan adalah bagaimana mendesain karakter yang menarik berakting secara meyakinkan dan memiliki jalinan cerita yang bagus,” tutur sutradara film animasi pendek Jungle Forever ini.
KESIMPULAN
Bahwan bisnis animasi di Indonesia mempunyai beberapa keuntungan dan juga hambatan, produk animasi yang antaralain:
- 2 Dimensi (2D)
2D animation disebut juga traditional animation. Industri animasi berkembang dengan pesat setelah dipopulerkan oleh seorang seniman legendaris yang
bernama Walt Disney.
- 3 dimensi (3D)
Dari animasi 2D, kemudian dikembangkanlah animasi 3D yang diproduksi dengan tambahan bantuan teknologi, seperti perangkat komputer dan perangkat lunak.
- Games Animation
Dari animasi 3D, kemudian dikembangkanlah Games animation yang diproduksi dengan penambahan teknologi interaktif.
- Digital Content Creation
Dari games animation kemudian berkembang ke Digital Content Creation, misalnya; mobile content.
- Animasi Visual
Selain 3D animation, Games Animation dan DCC, animasi juga dikembangkan untuk kebutuhan visualisasi disain arsitektural, periklanan, dll.
Peluang keuntungan dari bisnis animasi di Indonesia yaitu selain penduduk Indonesia yang begitu banyak sehingga produk-produk ini dapat di pasarkan dimana saja selama stasiun TV yang ada di Indonesia aktif karena ada begitu banyak stasiun TV sehingga juga dapat dipasarkan secara langsung kepada penonton yang menonton stasiun TV tersebut.
Selasa, 09 November 2010
Julita Mamangkey (Grafika dan Animasi)
ANIMASI DAN GRAFIKA
Animasi
Animasi adalah memberikan 'hidup'. Tugas animasi adalah membuat gambar-gambar atau benda yang diam (mati, inanimate) menjadi seakan bernyawa, dan hidup. Gerakan animasi biasanya juga disebut ilusi, karena secara teknis, animasi merupakan rangkaian gambar diam (still images) yang disusun berurutan berdasarkan uraian anatomi suatu gerakan. Jadi sebenarnya animasi merupakan hasil imajinasi pembuatnya (animator) yang dibuat semenarik dan seunik mungkin, sehingga film animasi mampu menyihir penontonnya.
Bisa jadi Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Kalau benar demikian, indonesia patur berbangga dengan kebudayaan wayang kulit.
Sejarah animasi
Menurut sejarah yang ada animasi mulai berkembang di sekitar abad ke-18 di amerika. Pada saat itu, teknik stpp motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Sangat sulit tenik ini, butuh waktu lama dan biaya yang tidak sedikit. Karena pada saat itu, untuk menciptakan animasi selama satu detik butuh sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan saja jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih! Maka jumlah frame yang dibuat sangat banyak. J. Stuart Blackton merupakan orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Kita pasti akrab dengan tokoh yang satu ini yaitu Walt Disney. Dimana Walt disney dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi. Karya yang dihasilkannya seperti, Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. sampai saat ini karya animasi diatas sangat disenangi anak-anak diseluruh dunia.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna.
Jepang bahkan banyak melahirkan komikus-komikus yang berbakat dalam pembuatan animasi. Icon kebudayaan jepang diambil dari film animasi yang terkenal yaitu Doraemon. Di indonesia, animasi dimulai dengan SI HUMA yang disiarkan TVRI, kemudian Si Unyil karya Pak Raden.
Seiring perkembangannya, animasi dibuat dengan teknologi yang canggih. Film animasi banyak digemari oleh berbagai kalangan dari anak-anak hingga orang dewasa. Berdasarkan bentuknya, animasi menjadi 3 golongan:
• 2D Animation : Animasi 2 dimensi, datar flat.
di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
• 3D Animation : Animasi yang menggunakan model 3 dimensi untuk digerakan, baik secara manual dangan tangan (stop motion, clayanimation, puppeteers), elektronik atau robotik (animatronik, motion capture) atau yang paling mutakhir adalah secara virtual atau dunia maya dalam komputer. Animasi 3D mapu menyihir dunia. Seakan nyata namun ternyata hanya sebuah gambar yang digerakkan. Film Jurassic Park, Transformer, atau kungfu panda merupakan sejumlah film yang menggunakan kecanggihan animasi 3D.
• Hybrid atau Mixed Media: Campuran kedua animasi diatas.
Perbedaan animasi 2D dan 3D dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y. Sedang pada animasi 3D menggunakan koordinat x, y, z yang memungkinkan kita dapat melihat objek lebih nyata.
Grafika
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Desain Grafis
Mendesain merupakan hal yang menarik bagi sebagian orang yang gemar dan senang mendesain. Belajar desain grafis di zaman sekarang banyak memberi keuntungan. Orang-orang yang menguasai desain grafis mampu memberi pemasukan yang besar bagi dirinya.
Desain adalah proses – cara – perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Grafis adalah goresan yang berupa titik atau garis yang berhubungan dengan cetak-mencetak
Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversiv atau sesuatu yang mudah diingat. (Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com)
Oleh karena intu untuk menjadi seorang desainer harus ditopang minimal lima dimensi keilmuan yaitu:
1. Wawasan teknologi
2. Wawasan seni
3. Wawasan sains
4. Wawasan sosial dan budaya
5. Wawasan filsafat dan etika
Wawasan-wawasan tersebut membantu seorang desainer dalam mendesain sesuatu. Karena bagaimana Dia dapat menciptakan desain yang sesuai kalau dia tidak sedikitnya kreatif, inovatif, sehingga mampu mengikuti perkembangan teknologi masa kini. Seorang desainer tentunya menginginkan hasil karyanya bisa dinikmati orang dan diakui sebagai hsil karyanya
Secara garis besar desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori :
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional
yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Seperti pada aplikasi pengolahan tata letak (layout), Aplikasi Pengolah Vektor/Garis, Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar, Aplikasi Pengolah Film/Video, Aplikasi Pengolah Multimedia. Masing-masing menggunakan aplikasi yang berbeda-beda. Beberapa software yang digunakan pada desain grafis seperti : adobe photoshop, macromedia flash, dan masih banyak.
Kemajuan teknologi digital memungkinkan pengguna memanipulasi hasil foto menggunakan software seperti adobe photoshop. Keuntungan lainnya, ketika kita menguasai desain grafis kita bisa menjual hasilnya kepada orang lain. Ini menjadi sebuah bisnis dan sebuah profesi yang menjanjikan bila ditekuni.
Menjadi seorang desain grafis dan animator, selain karena hobi dan senang dengan profesi ini, juga memberi kepuasan. Mengapa demikian? Mendesain bukan pekerjaan yang mudah, membutuhkan daya imajinasi dan kreatifitas dari sang pembuat agar hasil desainnya mampu diterjemahkan oleh penikmatnya. Yang tidak kalah penting juga harus punya wawasan yang luas untuk menunjang. Karena jelas, bagaimana mungkin seorang pendesain menciptakan karyanya tanap punya wawasan. Misalnya saja, teknologi. Dengan perkembangannya sekarang, banyak software-software yang lebih memudahkan seorang desainer untuk membuat karyanya. Namun bila dia tidak mampu menggunakan software tersebut, maka bagaimana mungkin hasil desainnya maksimal. Hasil karya yang bagus juga memiliki nilai jual yang tinggi. Bila dihubungkan dengan bisnis, seorang desainer bisa saja dibayar mahal untuk setiap hasil karyanya. Bila dilihat modal utama yang mendukung pembuatan desainnya adalah komputer dengan software yang mendukung pembuatan desain tersebut. Tidak banyak yang disediakan, namun tidak semudah itu mendesain, harus menentukan konsep atau tema untuk membuat sebuah desain. Makanya tidak jarang sebuah desain dihargai mahal, karena proses pengerjaannya tidak mudah.
Tentang animasi, perkembangan animasi sampai 3D telah menyedot perhatian penonton. Beberapa film animasi 3D mampu memberi keuntungan jutaan dollar. Walaupun penerjaannya dan prosesnya sulit namun hasilnya tidak sia-sia. Membuat proyek film animasi lebih susah dibanding film biasa. Biaya yang dikeluarkan tidak sedikit dan waktu pengerjaan yang dibutuhkan agak lama, disamping itu juga membutuhkan orang yang banyak. Sehingga tidak heran film animasi lebih mahal dari film biasa.
Animasi
Animasi adalah memberikan 'hidup'. Tugas animasi adalah membuat gambar-gambar atau benda yang diam (mati, inanimate) menjadi seakan bernyawa, dan hidup. Gerakan animasi biasanya juga disebut ilusi, karena secara teknis, animasi merupakan rangkaian gambar diam (still images) yang disusun berurutan berdasarkan uraian anatomi suatu gerakan. Jadi sebenarnya animasi merupakan hasil imajinasi pembuatnya (animator) yang dibuat semenarik dan seunik mungkin, sehingga film animasi mampu menyihir penontonnya.
Bisa jadi Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Kalau benar demikian, indonesia patur berbangga dengan kebudayaan wayang kulit.
Sejarah animasi
Menurut sejarah yang ada animasi mulai berkembang di sekitar abad ke-18 di amerika. Pada saat itu, teknik stpp motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Sangat sulit tenik ini, butuh waktu lama dan biaya yang tidak sedikit. Karena pada saat itu, untuk menciptakan animasi selama satu detik butuh sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan saja jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih! Maka jumlah frame yang dibuat sangat banyak. J. Stuart Blackton merupakan orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Kita pasti akrab dengan tokoh yang satu ini yaitu Walt Disney. Dimana Walt disney dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi. Karya yang dihasilkannya seperti, Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. sampai saat ini karya animasi diatas sangat disenangi anak-anak diseluruh dunia.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna.
Jepang bahkan banyak melahirkan komikus-komikus yang berbakat dalam pembuatan animasi. Icon kebudayaan jepang diambil dari film animasi yang terkenal yaitu Doraemon. Di indonesia, animasi dimulai dengan SI HUMA yang disiarkan TVRI, kemudian Si Unyil karya Pak Raden.
Seiring perkembangannya, animasi dibuat dengan teknologi yang canggih. Film animasi banyak digemari oleh berbagai kalangan dari anak-anak hingga orang dewasa. Berdasarkan bentuknya, animasi menjadi 3 golongan:
• 2D Animation : Animasi 2 dimensi, datar flat.
di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
• 3D Animation : Animasi yang menggunakan model 3 dimensi untuk digerakan, baik secara manual dangan tangan (stop motion, clayanimation, puppeteers), elektronik atau robotik (animatronik, motion capture) atau yang paling mutakhir adalah secara virtual atau dunia maya dalam komputer. Animasi 3D mapu menyihir dunia. Seakan nyata namun ternyata hanya sebuah gambar yang digerakkan. Film Jurassic Park, Transformer, atau kungfu panda merupakan sejumlah film yang menggunakan kecanggihan animasi 3D.
• Hybrid atau Mixed Media: Campuran kedua animasi diatas.
Perbedaan animasi 2D dan 3D dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y. Sedang pada animasi 3D menggunakan koordinat x, y, z yang memungkinkan kita dapat melihat objek lebih nyata.
Grafika
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Desain Grafis
Mendesain merupakan hal yang menarik bagi sebagian orang yang gemar dan senang mendesain. Belajar desain grafis di zaman sekarang banyak memberi keuntungan. Orang-orang yang menguasai desain grafis mampu memberi pemasukan yang besar bagi dirinya.
Desain adalah proses – cara – perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Grafis adalah goresan yang berupa titik atau garis yang berhubungan dengan cetak-mencetak
Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversiv atau sesuatu yang mudah diingat. (Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com)
Oleh karena intu untuk menjadi seorang desainer harus ditopang minimal lima dimensi keilmuan yaitu:
1. Wawasan teknologi
2. Wawasan seni
3. Wawasan sains
4. Wawasan sosial dan budaya
5. Wawasan filsafat dan etika
Wawasan-wawasan tersebut membantu seorang desainer dalam mendesain sesuatu. Karena bagaimana Dia dapat menciptakan desain yang sesuai kalau dia tidak sedikitnya kreatif, inovatif, sehingga mampu mengikuti perkembangan teknologi masa kini. Seorang desainer tentunya menginginkan hasil karyanya bisa dinikmati orang dan diakui sebagai hsil karyanya
Secara garis besar desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori :
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional
yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Seperti pada aplikasi pengolahan tata letak (layout), Aplikasi Pengolah Vektor/Garis, Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar, Aplikasi Pengolah Film/Video, Aplikasi Pengolah Multimedia. Masing-masing menggunakan aplikasi yang berbeda-beda. Beberapa software yang digunakan pada desain grafis seperti : adobe photoshop, macromedia flash, dan masih banyak.
Kemajuan teknologi digital memungkinkan pengguna memanipulasi hasil foto menggunakan software seperti adobe photoshop. Keuntungan lainnya, ketika kita menguasai desain grafis kita bisa menjual hasilnya kepada orang lain. Ini menjadi sebuah bisnis dan sebuah profesi yang menjanjikan bila ditekuni.
Menjadi seorang desain grafis dan animator, selain karena hobi dan senang dengan profesi ini, juga memberi kepuasan. Mengapa demikian? Mendesain bukan pekerjaan yang mudah, membutuhkan daya imajinasi dan kreatifitas dari sang pembuat agar hasil desainnya mampu diterjemahkan oleh penikmatnya. Yang tidak kalah penting juga harus punya wawasan yang luas untuk menunjang. Karena jelas, bagaimana mungkin seorang pendesain menciptakan karyanya tanap punya wawasan. Misalnya saja, teknologi. Dengan perkembangannya sekarang, banyak software-software yang lebih memudahkan seorang desainer untuk membuat karyanya. Namun bila dia tidak mampu menggunakan software tersebut, maka bagaimana mungkin hasil desainnya maksimal. Hasil karya yang bagus juga memiliki nilai jual yang tinggi. Bila dihubungkan dengan bisnis, seorang desainer bisa saja dibayar mahal untuk setiap hasil karyanya. Bila dilihat modal utama yang mendukung pembuatan desainnya adalah komputer dengan software yang mendukung pembuatan desain tersebut. Tidak banyak yang disediakan, namun tidak semudah itu mendesain, harus menentukan konsep atau tema untuk membuat sebuah desain. Makanya tidak jarang sebuah desain dihargai mahal, karena proses pengerjaannya tidak mudah.
Tentang animasi, perkembangan animasi sampai 3D telah menyedot perhatian penonton. Beberapa film animasi 3D mampu memberi keuntungan jutaan dollar. Walaupun penerjaannya dan prosesnya sulit namun hasilnya tidak sia-sia. Membuat proyek film animasi lebih susah dibanding film biasa. Biaya yang dikeluarkan tidak sedikit dan waktu pengerjaan yang dibutuhkan agak lama, disamping itu juga membutuhkan orang yang banyak. Sehingga tidak heran film animasi lebih mahal dari film biasa.
(christhy mononimbar) grafika dan animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak zaman dulu, manusia telah mencoba meng*animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur†pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown†dan Pat Sullivan membuat “Felix The Catâ€. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang The New Gulliver di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film Colour of Box. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film Mickey Mouse, Donald Duck dan Silly Symphony yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya Flower and Trees. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film œSnow White and Seven Dwarfs
Bagaimana dengan perkembangan animasi di Indonesia ? Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam dan lain-lain.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara*-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game computer.
Ada ilmu computer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafika komputer 3D merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa:
• Dilihat dari segi Grafika Komputer jelas sekali perannya dalam hal pembuatan animasi maupun 3D. Sisi visualisasi yang digunakan dalam pemrosesan, strategi peng-efek-an dan teknik pencahayaan yang dipakai sehingga penggabungan objek nyata (realism) maupun non realism dapat disatukan menjadi sebuah film maupun 3D yang seolah- olah adalah suatu kenyataan.
• Pada saat ini bentuk animasi 3D lebih berkembang daripada 2D, tentunya ini dikarenakan pengembangan teknologi yang semakin pesat disertai dengan berbagai software yang ada sebagai toolsnya, dan yang terpenting karena adanya niat dari manusia untuk tetap terus belajar.
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http:/ /grafika-komputer-tentang-animasi.html
christhy mononimbar
080213008
Sebenarnya, sejak zaman dulu, manusia telah mencoba meng*animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur†pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown†dan Pat Sullivan membuat “Felix The Catâ€. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang The New Gulliver di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film Colour of Box. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film Mickey Mouse, Donald Duck dan Silly Symphony yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya Flower and Trees. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film œSnow White and Seven Dwarfs
Bagaimana dengan perkembangan animasi di Indonesia ? Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam dan lain-lain.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara*-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game computer.
Ada ilmu computer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafika komputer 3D merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa:
• Dilihat dari segi Grafika Komputer jelas sekali perannya dalam hal pembuatan animasi maupun 3D. Sisi visualisasi yang digunakan dalam pemrosesan, strategi peng-efek-an dan teknik pencahayaan yang dipakai sehingga penggabungan objek nyata (realism) maupun non realism dapat disatukan menjadi sebuah film maupun 3D yang seolah- olah adalah suatu kenyataan.
• Pada saat ini bentuk animasi 3D lebih berkembang daripada 2D, tentunya ini dikarenakan pengembangan teknologi yang semakin pesat disertai dengan berbagai software yang ada sebagai toolsnya, dan yang terpenting karena adanya niat dari manusia untuk tetap terus belajar.
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http:/ /grafika-komputer-tentang-animasi.html
christhy mononimbar
080213008
Stefanus Canon (grafika & animasi)
GRAFIKA dan ANIMASI
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pengertian lain:
Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif.
Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.
Citra (image) –istilah lain untuk gambar– sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Secara harafiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang.
Citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan citra (image processing). Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.
Pengolahan Citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain. Jadi, masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran mempunyai kualitas lebih baik daripada citra masukan. Termasuk ke dalam bidang ini juga adalah pemampatan citra (image compression).
Pengenalan Pola mengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh mesin (dalam hal ini komputer). Tujuan pengelompokan adalah untuk mengenali suatu objek di dalam citra. Manusia bisa mengenali objek yang dilihatnya karena otak manusia telah belajar mengklasifikasi objek-objek di alam sehingga mampu membedakan suatu objek dengan objek lainnya. Kemampuan sistem visual manusia inilah yang dicoba ditiru oleh mesin. Komputer menerima masukan berupa citra objek yang akan diidentifikasi, memproses citra tersebut, dan memberikan keluaran berupa deskripsi objek di
dalam citra.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
• Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
• Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
o Menyiapkan ide/storyboard (script) Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
o Voice Recording, Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
o Animatics (story reel), Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
o Design and Timing, Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
o Layout, Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
o Animation, Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
o Background, Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
o Traditional ink-and-paint and camera, Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
o Digital ink and paint, Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:
• Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
• Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
• Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Bahasa Animasi, Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa Flash.
Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http://zaps28.wordpress.com/category/grafika-komputer/
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pengertian lain:
Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif.
Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.
Citra (image) –istilah lain untuk gambar– sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Secara harafiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang.
Citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan citra (image processing). Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.
Pengolahan Citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain. Jadi, masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran mempunyai kualitas lebih baik daripada citra masukan. Termasuk ke dalam bidang ini juga adalah pemampatan citra (image compression).
Pengenalan Pola mengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh mesin (dalam hal ini komputer). Tujuan pengelompokan adalah untuk mengenali suatu objek di dalam citra. Manusia bisa mengenali objek yang dilihatnya karena otak manusia telah belajar mengklasifikasi objek-objek di alam sehingga mampu membedakan suatu objek dengan objek lainnya. Kemampuan sistem visual manusia inilah yang dicoba ditiru oleh mesin. Komputer menerima masukan berupa citra objek yang akan diidentifikasi, memproses citra tersebut, dan memberikan keluaran berupa deskripsi objek di
dalam citra.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
• Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
• Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
o Menyiapkan ide/storyboard (script) Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
o Voice Recording, Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
o Animatics (story reel), Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
o Design and Timing, Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
o Layout, Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
o Animation, Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
o Background, Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
o Traditional ink-and-paint and camera, Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
o Digital ink and paint, Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:
• Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
• Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
• Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Bahasa Animasi, Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa Flash.
Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http://zaps28.wordpress.com/category/grafika-komputer/
(Silvana Kawulur) Grafik dan Animasi
Animated : About Color, Picture, and Moving
A. Fullcolor and Picture
Melihat iklan, spanduk, brosur, ataupun pamflet yang berupa tulisan saja sepertinya sudah tidak menarik lagi bagi sebagian besar orang pada zaman yang semakin modern ini. Kita lebih bersemangat dan tertarik ketika melihat sesuatu yang memiliki gambar dan berwarna-warni. Secara tidak langsung kita sangat ingin memanjakan mata kita untuk melihat hal-hal yang ‘fullcolor’ dan ‘fullpicture’. Bukan hanya diri kita yang ingin dimanjakan dengan cara berbelanja, pergi ke salon, ataupun pergi bersenang-senang, tetapi mata kita juga ingin merasakannya.
Dengan adanya ‘fullcolor’ dan ‘fullpicture’, sepertinya iklan yang kita baca bisa sangat di mengerti dan pesannya tersampaikan dengan baik. Mengapa bisa demikian? Menurut saya, itu karena kebutuhan mata kita. Apabila mata kita menangkap hal yang monoton atau hanya berupa teks saja, maka akan sangat melelahkan untuk melihatnya. Tetapi ketika mata kita disuguhkan hal-hal yang sangat menarik, maka otak pun ikut merespon, sehingga pesan cepat tersampaikan.
Nah partanyaannya apakah hanya dengan tampilan yang penuh oleh berbagai gambar dan warna (fullcolor dan fullpicture), kita puas untuk memanjakan mata kita? Tentu tidak. Kebutuhan manusia kini semakin meningkat, sehingga untuk meningkatkan kebutuhan mata para konsumen, makan di buat pula iklan yang berupa animasi.
Bukan hanya dalam dunia periklanan, animasi tersebut digunakan, tetapi animasi juga ada dalam dunia perfilman. Justru animasi ini dimulai dari dunia perfilman. Dewasa ini, banyak film-film animasi yang dibuat untuk menghibur para penonton.
B. Apa itu Animasi?
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu mengomunikasikan suatu gagasan, pesan, atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena sifat hiurannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi yaitu masalah teknis film, dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau bisa disebut teknik presentasi.
C. Animasi 2D dan 3D
Pada awal terbentuknya teknik suatu animasi, animasi dikenal dengan nama animasi 2D (2 dimensi). Namun seiring perkembangan zaman animasi juga berkembang menjadi animasi 3D (3 dimensi).
Pada animasi 2D gambar yang dibuat tidak memperhatikan volume dari objeknya. Namun pada 3D volume sangat diperhatikan karena sangat mempengaruhi. Sehingga pada animasi 3D hasilnya kelihatan seperti nyata dan lebih hidup. Animasi 3D sebenarnya sudah dikenal sejak perkembangan animasi 2D. Animasi ini adalah teknik animasi siluet seperti boneka yang menggunakan teknik stop motion yaitu teknik suatu pergerakan tanpa terlihat campurtangan manusia.
Namun pada industry perfilman, industry ataupun teknologi mengubah teknik 3D menjadi teknik CGI (Computer Generated Imagery). Pada film dan 3D yang digabungkan akan menjadi sebuah film animasi.
• Beberapa Jenis Teknik Film Animasi:
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu :
1. Film animasi Dwi-matra (Flat Animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra :
a. Film Animasi ‘sel’(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang.
b. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah budang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan tuntutan cerita.
c. Film animasi bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukkan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang terang, karena pencahayaannya berada dibelakang layar.
d. Film animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai.
e. Penggambara Langsung Pada Film
Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik,penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif,tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan.
2. Film animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya, obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Denagn memperhitungkan, karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film ini adalah boneka dan figure lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang menpunyai sifat lentuk (plastic) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingka per bingkai.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak.
c. Pixilasi (Pixilation)
Jenis film animasi tri-matra yang memakai figure manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.
D. Last about Animated
Animasi yang merupakan media paling efektif sangat di minati dewasa ini. Perkembangannya sangatlah pesat. Sudah banyak sekali film-film animasi yang dibuat bukan hanya dalam dunia perfilman tetapi juga demi sarana pendidikan dan pekerjaan.
Contohnya yaitu cerita rakyat kini sudah difilmkan menjadi animasi demi kepentingan pendidikan. Iklan-iklan komersial yang dibuat juga banyak memasukkan unsur animasi didalamnya.
Bukti-bukti nyata bahwa animasi sangat sukses sebagai media yang paling efektif banyak terdapat pada film-film animasi. Film animasi yang dipikir oleh banyak orang hanya sebagai film kartun yang terdiri dari gambar bergerak dan warna-warna yang menarik justru sangatlah sukses. Film-film tersebut mendapat banyak penghargaan di dunia perfilman, menjadi nomor satu Box Office, dan mengalahkan film-film non-animasi.
Dan ternyata biaya untuk membuat animasi ini lebih mahal daripada membuat yang nyata atau non-animasi. Mengapa demikan? Karena membuat animasi itu adalah persoalan untuk menciptakan suatu gambar yang mati menjadi bergerak dan memiliki nilai kehidupan.
Sumber:
www. google.com
http://cyberherly.blogspot.com
A. Fullcolor and Picture
Melihat iklan, spanduk, brosur, ataupun pamflet yang berupa tulisan saja sepertinya sudah tidak menarik lagi bagi sebagian besar orang pada zaman yang semakin modern ini. Kita lebih bersemangat dan tertarik ketika melihat sesuatu yang memiliki gambar dan berwarna-warni. Secara tidak langsung kita sangat ingin memanjakan mata kita untuk melihat hal-hal yang ‘fullcolor’ dan ‘fullpicture’. Bukan hanya diri kita yang ingin dimanjakan dengan cara berbelanja, pergi ke salon, ataupun pergi bersenang-senang, tetapi mata kita juga ingin merasakannya.
Dengan adanya ‘fullcolor’ dan ‘fullpicture’, sepertinya iklan yang kita baca bisa sangat di mengerti dan pesannya tersampaikan dengan baik. Mengapa bisa demikian? Menurut saya, itu karena kebutuhan mata kita. Apabila mata kita menangkap hal yang monoton atau hanya berupa teks saja, maka akan sangat melelahkan untuk melihatnya. Tetapi ketika mata kita disuguhkan hal-hal yang sangat menarik, maka otak pun ikut merespon, sehingga pesan cepat tersampaikan.
Nah partanyaannya apakah hanya dengan tampilan yang penuh oleh berbagai gambar dan warna (fullcolor dan fullpicture), kita puas untuk memanjakan mata kita? Tentu tidak. Kebutuhan manusia kini semakin meningkat, sehingga untuk meningkatkan kebutuhan mata para konsumen, makan di buat pula iklan yang berupa animasi.
Bukan hanya dalam dunia periklanan, animasi tersebut digunakan, tetapi animasi juga ada dalam dunia perfilman. Justru animasi ini dimulai dari dunia perfilman. Dewasa ini, banyak film-film animasi yang dibuat untuk menghibur para penonton.
B. Apa itu Animasi?
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu mengomunikasikan suatu gagasan, pesan, atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena sifat hiurannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi yaitu masalah teknis film, dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau bisa disebut teknik presentasi.
C. Animasi 2D dan 3D
Pada awal terbentuknya teknik suatu animasi, animasi dikenal dengan nama animasi 2D (2 dimensi). Namun seiring perkembangan zaman animasi juga berkembang menjadi animasi 3D (3 dimensi).
Pada animasi 2D gambar yang dibuat tidak memperhatikan volume dari objeknya. Namun pada 3D volume sangat diperhatikan karena sangat mempengaruhi. Sehingga pada animasi 3D hasilnya kelihatan seperti nyata dan lebih hidup. Animasi 3D sebenarnya sudah dikenal sejak perkembangan animasi 2D. Animasi ini adalah teknik animasi siluet seperti boneka yang menggunakan teknik stop motion yaitu teknik suatu pergerakan tanpa terlihat campurtangan manusia.
Namun pada industry perfilman, industry ataupun teknologi mengubah teknik 3D menjadi teknik CGI (Computer Generated Imagery). Pada film dan 3D yang digabungkan akan menjadi sebuah film animasi.
• Beberapa Jenis Teknik Film Animasi:
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu :
1. Film animasi Dwi-matra (Flat Animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra :
a. Film Animasi ‘sel’(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang.
b. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah budang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan tuntutan cerita.
c. Film animasi bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukkan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang terang, karena pencahayaannya berada dibelakang layar.
d. Film animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai.
e. Penggambara Langsung Pada Film
Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik,penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif,tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan.
2. Film animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya, obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Denagn memperhitungkan, karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film ini adalah boneka dan figure lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang menpunyai sifat lentuk (plastic) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingka per bingkai.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak.
c. Pixilasi (Pixilation)
Jenis film animasi tri-matra yang memakai figure manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.
D. Last about Animated
Animasi yang merupakan media paling efektif sangat di minati dewasa ini. Perkembangannya sangatlah pesat. Sudah banyak sekali film-film animasi yang dibuat bukan hanya dalam dunia perfilman tetapi juga demi sarana pendidikan dan pekerjaan.
Contohnya yaitu cerita rakyat kini sudah difilmkan menjadi animasi demi kepentingan pendidikan. Iklan-iklan komersial yang dibuat juga banyak memasukkan unsur animasi didalamnya.
Bukti-bukti nyata bahwa animasi sangat sukses sebagai media yang paling efektif banyak terdapat pada film-film animasi. Film animasi yang dipikir oleh banyak orang hanya sebagai film kartun yang terdiri dari gambar bergerak dan warna-warna yang menarik justru sangatlah sukses. Film-film tersebut mendapat banyak penghargaan di dunia perfilman, menjadi nomor satu Box Office, dan mengalahkan film-film non-animasi.
Dan ternyata biaya untuk membuat animasi ini lebih mahal daripada membuat yang nyata atau non-animasi. Mengapa demikan? Karena membuat animasi itu adalah persoalan untuk menciptakan suatu gambar yang mati menjadi bergerak dan memiliki nilai kehidupan.
Sumber:
www. google.com
http://cyberherly.blogspot.com
(Jiesianti D Doerachman) GRAFIK & ANIMASI
Grafik Komputer adalah grafik yang dibuat menggunakan komputer yang umumnya adalah representasi piktorial atau juga ilmu komputer yang bekaitan dengan pembuatan ataupun manipulasi gambar dan data dengan komputer secara digital. Perkembangan grafik komputer telah membuat komputer menjadi lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data serta memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri. Grafik komputer juga disebut visualisasi data. Bentuk grafik komputer ada 2D (2dimensi) dan 3D (3dimensi).Grafik 2D merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer, yang kemudian berkembang menjadi grafik 3D. Jadi bisa dikatakan kalau grafik 3D adalah bentuk penyempurnaan atau perkembangan grafik 2D.
Grafik 2D dan 3D juga berhubungan dengan Animasi. Animasi adalah hasil dari pengolahan gambar tangan menjadi gambar yang bergerak atau gambar diam yang bila kita proyeksikan akan terlihat seperti hidup (bergerak). Contoh animasi itu biasanya pada film kartun. Dengan bantuan komputer yang semakin canggih pembuatan film animasi semakin mudah dan banyak bermunculan film animasi 2D dan 3D.Secara umum Animasi 2D (2 Dimensi) yaitu Animasi yang sering kita lihat sehari-hari seperti film kartun dan menggunakan kordinat x dan y, sedangkan Animasi 3D (3 Dimensi) yaitu yang merupakan pengembangan dari 2D, dengan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya dan menggunakan kordinat x, y, dan z. 3D animasi grafis adalah presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Konsep untuk membuat animasi 2D yaitu:
• Membuat konsep dan Ide cerita
• Membuat Storyboard
• Menggambar Karakter
• Menggambar Latar belakang dan objek lain
• Pewarnaan
• Proses animasi
• Penggabungan animasi
• Pengsian suara
• Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
• Konsep untuk membuat animasi 3D yaitu
• Viewport
• Membuat Objek
• Memodifikasi Objek
• Memberi Material pada Objek
• Mengatur Pencahayaan
• Menggunakan Kamera
• Membuat Animasi
• Render
• Mengolah Sistem Partikel
• Latihan Aplikasi Animasi 3D
Animasi termasuk bagian dari grafik komputer. Bagian dari grafik komputer yang lain adalah sebagai berikut:
Geometri
merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari tentang cara menggambarkan permukaan bidang.
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu computer:
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Rendering
merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Animasi:
mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan agar dapat lihat secara nyata.
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafik 2D dan 3D memiliki perbedaan. Beberapa perbedaan grafik 2D dan 3D yaitu :
• Grafik 2D merupakan grafik komputer yang berkordinat 2 yaitu x dan y sedangkan grafik 3D merupakan grafik komputer yang berkordinat 3 yaitu x,y,dan z. Karena grafik 2D berkordinat dua maka objek gambarnya perspektif dengan dua titik contoh : gambar teks dan bangun 2D, sedangkan untuk grafik 3D yang berkordinat tiga menggunakan 3 titik untuk melihat objek gambarnya.
• Dilihat dari kordinatnya, grafik 2D merupakan bentuk benda yang memiliki panjang(x) dan lebar(y) Sedangkan grafik 3D merupakan benda yang memiliki panjang(x),lebar(y),dan tinggi(z).
• Grafik 2D hanya dapat dilihat dari dua arah saja, depan dan belakang sedangkan 3D bisa dilihat dari mana saja.
• Grafik 2D merupakan subkelas grafik dan juga merupakan kelas utama dari platform Java 2 yang sudah built-in. Maksudnya kelas utama adalah kelas yang berperan sebagai rendering yang menyediakan sejumlah operasi untuk me-render objek bangun, gambar, dan teks. Sedangkan grafik 3D dukungan javanya diletakkan dalam API terpisah.
• Grafik 2D warnanya hanya warna dasar sedangkan grafik 3D warnanya lebih banyak dan bervariasi.
• Grafik 2D tampilan gambarnya flat (datar) sedangkan grafik 3D layar tampilannya luas dan dapat menampilkan gambar timbul (tidak flat).
• Grafik 2D Obyeknya digambar dalam bidang xy sedangkan grafik 3D obyeknya digambar dalam bidang xyz.
• Grafik 2D Tidak menggunakan lightning sedangkan grafik 3D dapat menentukan gelap terang dengan sistem lightning
Didalam aminasi 2D dan 3D ada cirri-ciri grafik antara lain :
Ciri-ciri grafik dari 2D yaitu :
• Tampilan gambarnya flat
• Tidak beruang (perspektif)
• Warnanya warna dasar
• Berupa struk garis
• Menggunakan outline
• Frame layar terbatas
• Tidak menggunakan lightning
• Biasanya menggunakan shading
• Obyek digambar dalam bidang xy
Ciri-ciri grafik dari 3D yaitu :
• - Variasi warnanya lebih banyak
• Layar tampilannya luas
• Obyek digambar dalam bidang xyz
• Dapat menentukan gelap terang dengan sistem lightning
• Dapat menampilkan gambar yang timbul (tidak flat)
• Dalam film 3D banyak permainan camera view
• Tampilan lebih dramatis
Referensi
http://gigihsoak.wordpress.com/2010/10/03/desain-permodelan-grafik/
http://www.alinweb.co.cc/2010/10/menurut-rosch-definisi-animasi-adalah.html
http://community.um.ac.id/showthread.php?75948-Grafik-3D-pada-Grafika-Komputer
Grafik 2D dan 3D juga berhubungan dengan Animasi. Animasi adalah hasil dari pengolahan gambar tangan menjadi gambar yang bergerak atau gambar diam yang bila kita proyeksikan akan terlihat seperti hidup (bergerak). Contoh animasi itu biasanya pada film kartun. Dengan bantuan komputer yang semakin canggih pembuatan film animasi semakin mudah dan banyak bermunculan film animasi 2D dan 3D.Secara umum Animasi 2D (2 Dimensi) yaitu Animasi yang sering kita lihat sehari-hari seperti film kartun dan menggunakan kordinat x dan y, sedangkan Animasi 3D (3 Dimensi) yaitu yang merupakan pengembangan dari 2D, dengan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya dan menggunakan kordinat x, y, dan z. 3D animasi grafis adalah presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Konsep untuk membuat animasi 2D yaitu:
• Membuat konsep dan Ide cerita
• Membuat Storyboard
• Menggambar Karakter
• Menggambar Latar belakang dan objek lain
• Pewarnaan
• Proses animasi
• Penggabungan animasi
• Pengsian suara
• Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
• Konsep untuk membuat animasi 3D yaitu
• Viewport
• Membuat Objek
• Memodifikasi Objek
• Memberi Material pada Objek
• Mengatur Pencahayaan
• Menggunakan Kamera
• Membuat Animasi
• Render
• Mengolah Sistem Partikel
• Latihan Aplikasi Animasi 3D
Animasi termasuk bagian dari grafik komputer. Bagian dari grafik komputer yang lain adalah sebagai berikut:
Geometri
merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari tentang cara menggambarkan permukaan bidang.
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu computer:
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Rendering
merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Animasi:
mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan agar dapat lihat secara nyata.
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafik 2D dan 3D memiliki perbedaan. Beberapa perbedaan grafik 2D dan 3D yaitu :
• Grafik 2D merupakan grafik komputer yang berkordinat 2 yaitu x dan y sedangkan grafik 3D merupakan grafik komputer yang berkordinat 3 yaitu x,y,dan z. Karena grafik 2D berkordinat dua maka objek gambarnya perspektif dengan dua titik contoh : gambar teks dan bangun 2D, sedangkan untuk grafik 3D yang berkordinat tiga menggunakan 3 titik untuk melihat objek gambarnya.
• Dilihat dari kordinatnya, grafik 2D merupakan bentuk benda yang memiliki panjang(x) dan lebar(y) Sedangkan grafik 3D merupakan benda yang memiliki panjang(x),lebar(y),dan tinggi(z).
• Grafik 2D hanya dapat dilihat dari dua arah saja, depan dan belakang sedangkan 3D bisa dilihat dari mana saja.
• Grafik 2D merupakan subkelas grafik dan juga merupakan kelas utama dari platform Java 2 yang sudah built-in. Maksudnya kelas utama adalah kelas yang berperan sebagai rendering yang menyediakan sejumlah operasi untuk me-render objek bangun, gambar, dan teks. Sedangkan grafik 3D dukungan javanya diletakkan dalam API terpisah.
• Grafik 2D warnanya hanya warna dasar sedangkan grafik 3D warnanya lebih banyak dan bervariasi.
• Grafik 2D tampilan gambarnya flat (datar) sedangkan grafik 3D layar tampilannya luas dan dapat menampilkan gambar timbul (tidak flat).
• Grafik 2D Obyeknya digambar dalam bidang xy sedangkan grafik 3D obyeknya digambar dalam bidang xyz.
• Grafik 2D Tidak menggunakan lightning sedangkan grafik 3D dapat menentukan gelap terang dengan sistem lightning
Didalam aminasi 2D dan 3D ada cirri-ciri grafik antara lain :
Ciri-ciri grafik dari 2D yaitu :
• Tampilan gambarnya flat
• Tidak beruang (perspektif)
• Warnanya warna dasar
• Berupa struk garis
• Menggunakan outline
• Frame layar terbatas
• Tidak menggunakan lightning
• Biasanya menggunakan shading
• Obyek digambar dalam bidang xy
Ciri-ciri grafik dari 3D yaitu :
• - Variasi warnanya lebih banyak
• Layar tampilannya luas
• Obyek digambar dalam bidang xyz
• Dapat menentukan gelap terang dengan sistem lightning
• Dapat menampilkan gambar yang timbul (tidak flat)
• Dalam film 3D banyak permainan camera view
• Tampilan lebih dramatis
Referensi
http://gigihsoak.wordpress.com/2010/10/03/desain-permodelan-grafik/
http://www.alinweb.co.cc/2010/10/menurut-rosch-definisi-animasi-adalah.html
http://community.um.ac.id/showthread.php?75948-Grafik-3D-pada-Grafika-Komputer
(Anggha Febryanto Arbie) Grafik Dan Animasi
rafik Dan Animasi
GRAFIK KOMPUTER adalah ilmu yang mempelajari cara pembuatan gambar dengan komputer dan memanipulasi gambar secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah gambar 2D, kemudian berkembang menjadi 3D. Bagian dari grafik komputer antara lain:
•Geometri: mempelajari cara menggambar permukaan bidang.
•Animasi: cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
•Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
•Citra: cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafik komputer berkaitan dengan Animasi.
ANIMASI merupakan suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai setelah ditemukannya software komputer yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
ANIMASI KOMPUTER adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka cyber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaandari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
Dalam rangka untuk memahami prinsip dasar grafis 3D dan animasi, penting agar kita tahu dengan jelas perbedaan dasar dari animasi 2D tradisional. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D. Yang diberikan dalam grafis 2D format yang digunakan untuk virtual dan real time dalam gambar ilustrasi grafis 3D.. Grafis 3D menampilkan gambar ilustrasi di berbagai sudut untuk membuat ilustrasi yang hampir nyata dalam setiap aspek.
Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D. Pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk membuat gambar 3D. Di pihak lain, proses yang penting dalam penyusunan-grafis 3D melibatkan menugaskan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel yang tepat. Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di tempat.
MM
a. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
MM
b. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Storybuatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba- lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery)
• Perkembangan Animasi
Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra adalah untuk pengolahan citra gambar di input kedalam proses pengolahan citra yang sudah tersedia, sedangkan grafik komputer menciptakan gambar dari awal. Grafik komputer ilmu yang berkembang dengan cepat dan di dukung oleh kapasitas komputer yang bagus.
Bagian dari grafik komputer antara lain:
• Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang.
• Animasi : cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
• Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
• Citra : cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafik komputer banyak memerankan peran pada berbagai bidang, meliputi:
Entertainment-animasi komputer-film: menghidupkan objek-objek untuk tujuan visualisasi proses, visualisasi pada simulator, fenomena alam. User interface: menjembatani pemakai dengan suatu perangkat. Visualisasi interaktif-bisnis dan ilmu pengetahuan. Komputer art: menggunakan berbagai macam perangkat lunak. Cth: corel draw, macromedia freehand. karena grafik komputer berkaitan dengan film animasi 2D dan 3D, sediktnya kami akan menjelaskan tentang perbandingan film 2D dengan 3D. Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi.
Perkembangan teknik dimensi 3D yang membuat kebanyakan orang beranggapan bahwa film kartun animasi 2D kuno, tetapi jangan salah, film kartun 2D lebih asli kartun atau lebih original. Karena gambar yang flat, menjadikan ciri khas animasi 2D, membuat film kartun terlihat asli. Jika dibandingkan antara film kartun 2D dengan 3D. Cerita yang menarik, lucu, dan mudah dicerna merupakan ciri khas film kartun 2D. Sedangkan film animasi 3D, biasanya mempunyai cerita yang sudah lumayan rumit. Film kartun 3D memperlihatkan adegan-adegan yang terlihat seperti asli atau nyata. Dalam film 3D biasanya terdapat adegan kekerasan, adegan romantisme, dan lainnya adalah beberapa adegan yang sering muncul di scene film kartun animasi. Didalam film kartun animasi 2D pun kita akan melihat adegan-adegan demikian. Namun, karena dimensi yang digunakan dalam film kartun ini adalah 2D, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Adegan-adegan perkelahian pun akan menjadi suatu kelucuan-kelucuan saja. Contoh seperti film kartun tom & jerry. Dengan adanya teknik animasi berbasis 3D, membuat mereka lebih mudah menciptakan animasi itu sendiri. Berbeda dengan film kartun 2D yang masih menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu. Penggunaan sketsa gambar membutuhkan waktu yang lama, maka teknik animasi sel pun digunakan dalam penciptaan film kartun 2D. Kesimpulannya adalah film kartun animasi 2D dan film kartun 3D mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Tetapi dilihat, film kartun 2D lebih terlihat asli.
• Perkembangan Film Animasi 3D Kartun Indonesia
Indonesia patut berbangga, dengan perkembangan industri animasi tanah air yang perlahan menuju arah kemajuan. Sebagai bukti, film animasi musikal Indonesia “Meraih Mimpi” bisa menjadi tanda kemajuan tersebut. Meskipun sebenarnya film animasi lokal banyak beredar, bisa dibilang “Meraih mimpi” memiliki sisi “ambisi” guna mewujudkan mimpi membangun industri animasi dalam negeri yang solid dan terhormat. Maklum saja, ketimbang negeri tetangga Singapura dan Malaysia, Indonesia bisa dibilang selangkah dibelakang.
Berimbas dengan kenyataan tersebut, Industri animasi Indonesia yang tergolong hijau mesti kerja keras guna menghadirkan geliat animasi tanah air seperti yang dilakukan industri film belakangan ini. “Indonesia memang banyak memiliki talenta luar biasa. Terbukti dengan keberadaan animasi-animasi yang bersifat pendek-pendek. Tapi memang belumlah cukup. Karena itu, sudah seharusnya animasi harus melalui jalur yang lebih luas macam layar lebar. Meskipun modalnya memang cukup besar. Ironisnya, film “Meraih Mimpi” hanya menghabiskan dana 5 juta US dollar. Artinya, termasuk kecil bila dibandingkan produksi buatan AS yang bisa mencapai ratusan juta dollar.
Sumber – Sumber:
http://bagusalfiyanto.blogspot.com/2010/04/animasi-di-indonesia.html
http://resariski.wordpress.com/2010/10/08/perbedaan-grafik-2d-dan-3d/
http://diansarah.wordpress.com/2009/10/03/perkembangan-animasi-di-indonesia/
GRAFIK KOMPUTER adalah ilmu yang mempelajari cara pembuatan gambar dengan komputer dan memanipulasi gambar secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah gambar 2D, kemudian berkembang menjadi 3D. Bagian dari grafik komputer antara lain:
•Geometri: mempelajari cara menggambar permukaan bidang.
•Animasi: cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
•Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
•Citra: cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafik komputer berkaitan dengan Animasi.
ANIMASI merupakan suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai setelah ditemukannya software komputer yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
ANIMASI KOMPUTER adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka cyber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaandari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
Dalam rangka untuk memahami prinsip dasar grafis 3D dan animasi, penting agar kita tahu dengan jelas perbedaan dasar dari animasi 2D tradisional. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D. Yang diberikan dalam grafis 2D format yang digunakan untuk virtual dan real time dalam gambar ilustrasi grafis 3D.. Grafis 3D menampilkan gambar ilustrasi di berbagai sudut untuk membuat ilustrasi yang hampir nyata dalam setiap aspek.
Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D. Pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk membuat gambar 3D. Di pihak lain, proses yang penting dalam penyusunan-grafis 3D melibatkan menugaskan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel yang tepat. Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di tempat.
MM
a. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
MM
b. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Storybuatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba- lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery)
• Perkembangan Animasi
Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra adalah untuk pengolahan citra gambar di input kedalam proses pengolahan citra yang sudah tersedia, sedangkan grafik komputer menciptakan gambar dari awal. Grafik komputer ilmu yang berkembang dengan cepat dan di dukung oleh kapasitas komputer yang bagus.
Bagian dari grafik komputer antara lain:
• Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang.
• Animasi : cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
• Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
• Citra : cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafik komputer banyak memerankan peran pada berbagai bidang, meliputi:
Entertainment-animasi komputer-film: menghidupkan objek-objek untuk tujuan visualisasi proses, visualisasi pada simulator, fenomena alam. User interface: menjembatani pemakai dengan suatu perangkat. Visualisasi interaktif-bisnis dan ilmu pengetahuan. Komputer art: menggunakan berbagai macam perangkat lunak. Cth: corel draw, macromedia freehand. karena grafik komputer berkaitan dengan film animasi 2D dan 3D, sediktnya kami akan menjelaskan tentang perbandingan film 2D dengan 3D. Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi.
Perkembangan teknik dimensi 3D yang membuat kebanyakan orang beranggapan bahwa film kartun animasi 2D kuno, tetapi jangan salah, film kartun 2D lebih asli kartun atau lebih original. Karena gambar yang flat, menjadikan ciri khas animasi 2D, membuat film kartun terlihat asli. Jika dibandingkan antara film kartun 2D dengan 3D. Cerita yang menarik, lucu, dan mudah dicerna merupakan ciri khas film kartun 2D. Sedangkan film animasi 3D, biasanya mempunyai cerita yang sudah lumayan rumit. Film kartun 3D memperlihatkan adegan-adegan yang terlihat seperti asli atau nyata. Dalam film 3D biasanya terdapat adegan kekerasan, adegan romantisme, dan lainnya adalah beberapa adegan yang sering muncul di scene film kartun animasi. Didalam film kartun animasi 2D pun kita akan melihat adegan-adegan demikian. Namun, karena dimensi yang digunakan dalam film kartun ini adalah 2D, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Adegan-adegan perkelahian pun akan menjadi suatu kelucuan-kelucuan saja. Contoh seperti film kartun tom & jerry. Dengan adanya teknik animasi berbasis 3D, membuat mereka lebih mudah menciptakan animasi itu sendiri. Berbeda dengan film kartun 2D yang masih menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu. Penggunaan sketsa gambar membutuhkan waktu yang lama, maka teknik animasi sel pun digunakan dalam penciptaan film kartun 2D. Kesimpulannya adalah film kartun animasi 2D dan film kartun 3D mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Tetapi dilihat, film kartun 2D lebih terlihat asli.
• Perkembangan Film Animasi 3D Kartun Indonesia
Indonesia patut berbangga, dengan perkembangan industri animasi tanah air yang perlahan menuju arah kemajuan. Sebagai bukti, film animasi musikal Indonesia “Meraih Mimpi” bisa menjadi tanda kemajuan tersebut. Meskipun sebenarnya film animasi lokal banyak beredar, bisa dibilang “Meraih mimpi” memiliki sisi “ambisi” guna mewujudkan mimpi membangun industri animasi dalam negeri yang solid dan terhormat. Maklum saja, ketimbang negeri tetangga Singapura dan Malaysia, Indonesia bisa dibilang selangkah dibelakang.
Berimbas dengan kenyataan tersebut, Industri animasi Indonesia yang tergolong hijau mesti kerja keras guna menghadirkan geliat animasi tanah air seperti yang dilakukan industri film belakangan ini. “Indonesia memang banyak memiliki talenta luar biasa. Terbukti dengan keberadaan animasi-animasi yang bersifat pendek-pendek. Tapi memang belumlah cukup. Karena itu, sudah seharusnya animasi harus melalui jalur yang lebih luas macam layar lebar. Meskipun modalnya memang cukup besar. Ironisnya, film “Meraih Mimpi” hanya menghabiskan dana 5 juta US dollar. Artinya, termasuk kecil bila dibandingkan produksi buatan AS yang bisa mencapai ratusan juta dollar.
Sumber – Sumber:
http://bagusalfiyanto.blogspot.com/2010/04/animasi-di-indonesia.html
http://resariski.wordpress.com/2010/10/08/perbedaan-grafik-2d-dan-3d/
http://diansarah.wordpress.com/2009/10/03/perkembangan-animasi-di-indonesia/
(Bong Elian Reginald) Desain Grafik dan Animasi
emudahan yang ditawarkan oleh aplikasi Macromedia Flash (yang telah diakuisisi Adobe) membawa dampak dan perubahan pada bidang animasi dan multimedia. Jika sebelumnya animasi (terutama animasi klasik 2D) sering diidentikkan dengan metode produksi yang rumit dan berbiaya tinggi serta membutuhkan keahliaan khusus (terutama dalam menganimasikannya) maka pasca aplikasi Flash menjadi sesuatu yang lebih mudah dan murah. Kemudahan yang ditawarkan aplikasi Flash (terutama terobosannya melalui action script, yang memungkinkan membuat animasi berdasarkan skrip –dengan mengetikkan perintah dan tidak dengan cara menggambar, serta kemampuan menggunakan template serta ‘mengedit’ dari skrip yang sudah ada) serta konektivitasnya dengan dunia maya menjadikan creator dan animator dengan segera membuat sebuah animasi serta ‘mempromosikan’ karyanya secara murah dengan jangkauan internasional via internet. Kemudahan-kemudahan ini juga kemudian bergeser pada hal yang lain lagi: pentingnya content yang membangun sebuah animasi. Beberapa karya animasi boleh jadi memiliki penampilan visual yang serupa, sehingga karya dengan content yang kuat akan segera tampil beda dibandingkan yang lainnya.Pentingnya content di sini juga perlu disikapi secara bijak dan hati-hati. Karena terkadang kekuatan sebuah content seolah-olah mampu mem”brand’kan sebuah studio sehingga menempatkannya dalam posisi yang serba salah. Misalkan jika kita menilik terhadap apa yang terjadi pada studio Disney. Keberhasilan yang diperoleh Disney dari beragam fitur animasi yang mereka hasilkan membuat orientasi perusahaan makin menjadi profit oriented. Hal ini menjadi menyulitkan saat animasi (terutama animasi klasik) yang tadinya menjadi fitur unggulan mereka mulai sulit menemukan pasar yang bagus. ‘Branding’ film-film Disney adalah film untuk anak-anak, sedangkan pasar mulai terbuka pada film animasi dengan tema yang lebih berat, kompleks dan realistik. Dan saat Disney juga mencoba merambah film animasi yang masuk kategori remaja dan dewasa, film yang dihasilkan menuai kritik karena tidak dianggap sebagai film produksi Disney yang telah lekat kuat imaji anak-anaknya. ‘Perang’ antara film-film produksi Disney dengan Studio Ghibli (yang direlasikan antara perwakilan modernisme dan postmodernisme), jika dilihat maka apa yang ditampilkan oleh Studio Ghibli sendiri banyak beranjak dari pendekatan yang sama dengan Disney. Hanya saja, Studio Ghibli masih mampu memasukkan idealisme serta prinsip arts as tools dalam karya-karya mereka. Bisa dibilang setiap film yang dihasilkan Studio Ghibli merupakan ekspresi visi dan totalitas dari tiap sutradaranya. Karena berangkat dengan pendekatan seperti ini, maka cakupan tema yang digarap lebih meluas. Sehingga lingkup target audience yang dapat mereka rangkul lebih banyak.
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik. Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya. Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal. Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas. Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan. Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali. Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional. Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual. Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak. Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya. Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan. Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya. Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri. Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin. Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others. Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain. Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual. Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri. Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya. Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya. Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company. Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini? Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu. Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia. Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials). Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita. Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting. Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula. Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita. Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia. Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri). Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja. Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali. Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali. Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun). Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini. Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat. Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik. Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya. Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal. Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas. Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan. Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali. Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional. Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual. Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak. Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya. Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan. Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya. Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri. Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin. Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others. Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain. Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual. Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri. Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya. Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya. Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company. Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini? Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu. Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia. Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials). Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita. Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting. Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula. Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita. Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia. Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri). Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja. Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali. Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali. Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun). Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini. Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat. Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).
(Chandra S Rembang) GRAFIK, ANIMASI
2D and 3D Computer Animation Industry
“Money Maker, Imagination without Limits”
Chandra S Rembang - 080213041
18 Juni 2010, waktu yang telah ditunggu-tunggu oleh para penggemar film di seantero dunia, terutama mereka yang menggemari film-film animasi computer (CGI Animation) buatan perusahaan yang dapat dikatakan sebagai industri penghasil film animasi computer nomor 1 di dunia; Disney-Pixar. Siapa yang tak kenal dengan Disney? seluruh orang di dunia dapat dipastikan pernah mendengar nama itu. Disney adalah jaminan kualitas suatu produk, terutama yang berhubungan dengan animasi; 2D dan 3D. Walt Disney, pendiri perusahaan ini, adalah seorang kartunis tersukses di dunia yang telah menerima 900 tanda penghargaan, 32 Oscar, 5 Emmy, dan 5 Gelar kehormatan doctor Honoris Kausa, serta menjadi salah satu orang terkaya di dunia.
Kembali lagi ke pembahasan sebelumnya, 18 Juni 2010 adalah waktu perilisan film animasi teranyar dan diunggulkan dari Disney-Pixar, yaitu sekuel kedua dari franchise Toy Story, Toy Story 3. Mengapa disebutkan teranyar? Ya, karena euforia penantian terhadap film ini sangat terasa, terutama di kalangan penggemarnya yang telah menantikan seperti apa nantinya sekuel film animasi yang dapat dikatakan sebagai awal kesuksesan Disney-Pixar ini, apalagi ditambah dengan sentuhan Real-D; teknologi terbaru yang lagi maraknya digunakan oleh film-film major, yang menampilkan sentuhan ‘nyata’ dalam menikmati sebuah film. Penantian yang panjang akan franchise animasi Toy Story, dimana seri pertamanya muncul di pasaran sekitar 15 tahun yang lalu ini, berbuah hasil yang sangat menggembirakan, terutama dari segi pemasukan. Dalam waktu 1 bulan saja, Toy Story 3 mampu menembus angka $300 juta di peredarannya di Amerika Utara saja! Sampai detik ini sendiri, worlwide gross-nya telah menyentuh angka $1,060,026,000; menjadikan film ini sebagai film animasi computer tersukses dari 11 film Disney-Pixar, mengungguli Finding Nemo, animasi computer lain Disney-Pixar yang cukup berjaya di masanya.
Sedahsyat itukah, industri animasi ini? Benar, sangat luar biasa. Animasi computer, sebagai pengembangan dari pencitraan digital yang dikenal selama ini, telah menjelma menjadi suatu mesin kreatifitas sekaligus money maker, yang benar-benar menjanjikan. Penghasilan 1 milyar dollar dari Toy Story 3 (seperti yang telah dibahas tadi), tentunya menjadi keuntungan yang sangat besar bagi Disney, dan pasti mampu membuat tersenyum para petinggi Disney yang membayangkan kucuran dollar yang mengalir ke kantong mereka.
Animasi, 2D maupun 3D, semuanya berawal dari computer. Ya. Animasi adalah pemodelan suatu objek menjadi bergerak dengan sentuhan computer. 2D dan 3D sendiri adalah varian yang muncul seiring berjalannya waktu dan seiring kemajuan teknologi. Mari kita membahas lebih lanjut tentang animasi 2D dan 3D ini, serta industri animasi tersebut, bagaimana fenomena yang ditimbulkannya di pasaran.
2D Animation : Digital Art that Never End
Animasi 2D; yang tetap kita kenal sampai sekarang, telah dikembangkan cukup lama, berawal dari tahun 1950, dimulai dari grafis vektor, yang dikemudian hari diikuti dengan raster (yang dikenal sekarang dengan penggunaan piksel). Protokol yang dikenal sebagai pengembangan awal dalam bidang ini adalah X Windows System dan bahasa Postscript.
Grafik 2D adalah bentuk pencitraan digital yang menggabungkan model geometris (dikenal juga sebagai vektor), digital images (dikenal sebagai raster), teks, fungsi matematis, dan lain sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translation, rotation, scaling. Model yang lebih kompleks dapat dibangun dengan menggabungkan objek-objek sederhana, dengan menggunakan paradigm Object-Oriented Programming.
Untuk menciptakan image, dimulai dengan blank raster canvas (susunan pixel-pixel), diisi dengan backround colour (yang biasanya tersedia dalam library) dan seterusnya.
2D Computer Graphic berbicara tentang generasi dari digital images. 2D Computer Graphics ini digunakan pada banyak aplikasi-aplikasi yang dibangun berdasarkan teknologi painting dan printing tradisional; seperti typhography, cartography, technical drawing, advertising, dan lain-lain.
Banyak GUI (Graphical User Interface), termasuk di dalamnya MAC OS dan Microsoft Windows, menggunakan konsep 2D Graphics ini. 2D graphics sangat penting dalam kontrol peripheral seperti printers, plotters, sheet cutting machines, dan lain-lain. 2D juga digunakan di banyak industri video, kartun, dan computer games.
Industri animasi 2D adalah salah satu industri yang mempunyai tempat yang stabil di masyarakat di dunia sekarang ini. Industri animasi 2D dikembangkan mulai dari perusahaan-perusahaan kecil sampai ke branded company, seperti Walt Disney maupun Dreamworks. Film animasi 2D yang sangat banyak itu telah kita kenal semenjak kita masih kecil, dan terus diproduksi sampai sekarang.
Berbicara tentang industri animasi 2D ini sangat erat kaitannya dengan negara yang dikenal sebagai penghasil franchise animasi-animasi 2D yang paling tersohor di dunia; Jepang. Ya, negara ini dikenal sebagai negara paling aktif dalam memproduksi animasi 2D (selanjutnya disebut anime). Pengembangan teknologi komputer terhadap anime-anime ini sangat gencar dilakukan, untuk menghasilkan suatu anime yang berkualitas, bermutu tinggi dan berdaya saing.
Anime telah menjadi suatu kebudayaan yang tak akan lepas dari masyarakat Jepang, bahkan dapat dikatakan bahwa anime ini telah menjadi bagian lifestyle dari masyarakat Jepang, yang pada akhirnya mampu juga meng-influence seluruh masyarakat di seluruh dunia.
Industri animasi 2D disana berkembang sangat pesat. Banyak perusahaan-perusahaan major, seperti Studio Sunrise, Toei Animation, Madhouse, Production I.G, Studio Deen, Gainax, Gonzo dan Studio Ghibli, yang dikenal profesional dalam bidangnya dan aktif menelurkan judul-judul anime baru; 3 sampai 5 judul setiap tahunnya.
Masyarakat disana pun yang sangat terbuka akan kebudayaan-kebudayaan seperti ini, tentunya menjadi market yang sangat menjanjikan bagi para pengembang anime. Tak heran anime selalu menduduki rating tertinggi dalam siaran-siaran televise, mengalahkan siaran-siaran konvensional pada umumnya; bahkan jika kita melihat Box Ofice film di Jepang, jangan kaget dengan pemandangan yang akan kita lihat; waktu franchise Spider-man, yaitu Spider-man 3 dirilis (dan membuat kehebohan di seluruh dunia), film tersebut harus ‘bersaing’ dengan franchise anime yang tak kalah hebohnya, yaitu Detective Conan dan Crayon Shin-chan!
Melihat fenomena di atas, tampaknya Animasi 2D, sebagai suatu digital art tak akan pernah berakhir masanya. Kemunculan 3D yang tampak sangat menyengat, sehingga memunculkan banyak opini bahwa nantinya industri animasi 2D ini akan digantikan oleh 3D, ternyata bukanlah masalah yang berarti. Karena banyak juga keunggulan dari animasi 2D yang mengungguli animasi 3D, yaitu lebih bebasnya berekspresi dan berkarya dikarenakan landmark 2D jauh lebih mudah dari pemodelan 3D. Never ending story huh?
3D Animation : Big Success of Digital Image
Inilah salah satu topik dunia IT yang selalu ngetren tak lekang dimakan waktu. 3D; istilah ini sepintas menjanjikan kecanggihan dan kemajuan teknologi bagi siapapun yang menikmatinya. Seperti apakah animasi 3D itu?
3D berawal dari tahun 1960. Williams Fetter, menggunakan grafis komputer untuk merepresentasikan kerjanya di Boeing. Salah satu penampilan pertama animasi komputer ini adalah dalam proyek Futureworld (1976) yang diproduseri oleh Ed Catmull dan Fred Parke dari Utah University; didalamnya menampilkan animasi dari wajah dan tangan manusia
3D Computer Graphics adalah grafik yang menggunakan representasi tiga dimensi dari data geometris (Cartesian), yang diproses dalam komputer dengan tujuan menampilkan kalkulasi dan rendering dari 2D Images.
3D Computer Graphics sebenarnya menggunakan banyak algoritma yang sama dengan 2D computer Vecktor Graphics dalam pemodelan wire-frame, dan 2D computer Raster Graphics dalam final rendered display. Dalam software grafis computer, perbedaan antara 2D dan 3D seakan menjadi kabur, aplikasi 2D dapat menggunakan teknik 3D untuk menampilkan efek-efek, sedangkan 3D dapat menggunakan 2D dalam teknik rendering.
Proses menciptakan 3D Computer Graphics dapat dipisahkan menjadi tiga bagian dasar; Modelling yang menjabarkan tentang menampilkan bentuk dan objek, Animation yang menjabarkan peletakkan dan pergerakan suatu objek dalam scene, serta 3D yang menghasilkan image dari suatu objek.
Untuk menciptakan suatu ilusi bergerak (dalam 2D maupun 3D), suatu image ditampilkan dalam computer screen, dan selanjutnya dengan cepat digantikan dengan image lain yang mempunyai bentuk hampir sama dengan image sebelumnya. Biasanya dalam 1 detik memuat 24 sampai 30 frame. Semakin mampat frame yang diletakkan per waktu, semakin halus adegan yang didapatkan.
Teknik 3D sendiri tidak hanya digunakan pada animasi saja. Taknik ini juga seringkali dikombinasikan dengan objek ‘nyata’, sehingga menghasilkan film yang mengkombinasikan teknik kamera konvensional dengan teknik computer 3D (yang tentunya akan diproses menggunakan komputer juga).
Bagaimana dengan industri Animasi 3D sendiri? Sebagai suatu bentuk pencitraan yang tidak ‘semudah’ animasi 2D, dewasa ini industri yang benar-benar serius terjun dalam animasi 3D ini mungkin jumlahnya jauh lebih sedikit daripada industri animasi 2D. Industri prfilman Hollywood, yang dikenal sebagai penghasil film terbesar dan paling berkualitas di dunia, adalah pemain utama dalam pasar animasi 3D ini. Namun banyak juga perusahaan-perusahaan di Jepang yang cukup serius mengembangkan animasi 3D. Kebanyakan dari mereka mengembangkan animasi 2D yang sebelumnya telah dirilis menjadi bentuk animasi 3D (misalnya Ghost in the Shell), namun banyak juga yang memproduksai animasi 2D yang digabungkan dengan animasi 3D (misalnya Pokemon : Diamond and Pearl, Samurai 7)
Kembali lagi ke Industri animasi 3D, ada dua perusahaan di Hollywood yang dikenal konsisten dan pemain unggulan dalam bidang ini. Disney dan Dreamworks. Kedua perusahaan ini selalu aktif menelurkan judul-judul animasi baru setiap tahunnya, bahkan banyak rumor yang beredar bahwa persaingan kedua perusahaan ini sangat terasa, sehingga muncul fenomena dimana para kritikus film dan masyarakat mebanding-bandingkan film animasi yang dirilis kedua perusahaan tersebut setiap tahunnya; dari masalah kualitas, teknik animasi, budget, sampai pendapatan yang didapat.
Sebenarnya masih banyak juga perusahaan yang mengembangkan animasi-animasi 3D di Hollywood (walaupun mungkin tidak segencar kedua perusahaan di atas), seperti Sony, Warner Bros dan Twentieth Century Fox. Tampaknya persaingan film-film di Hollywood antar perusahaan-perusahaan major tersebut telah berkembang bukan hanya pada film-film biasa saja, namun sampai ke film animasi.
Pengembangan yang dilalukan oleh merekapun tidak main-main. Kita ambil contoh Disney misalnya. Untuk memproduksi satu film animasi, Disney membutuhkan waktu bertahun-tahun (bahkan ada yang sampai 5 tahun). Terbayang tidak bagaimana repotnya jika dibandingkan dengan film-film biasa. Belum lagi masalah budget. 5 film terakhir Disney-Pixar (dalam kurun waktu 5 tahun belakangan ini), memakan biaya produksi di atas $100 dollar, bahkan film terakhir Disney-Pixar, Toy Story 3, memakan biaya $200 juta!*
Dari ilustrasi di atas, dapat melihat bahwa industri 3D ini tidak main-main, keuntungan yang datang memang luar biasa, namun keseriusan dan biaya juga tak kalah besarnya. Namun apalah arti uang jika dibandingkan dengan kepuasan berkarya bagi para pembuatnya?
Dari penjabaran-penjabaran tentang industry animasi 2D dan 3D di atas, sebenarnya dapat ditarik kesimpulan-keimpulan sebagai berikut :
1. Animasi 2D dan 3D memiliki perbedaan paling mencolok dari tekniknya. Animasi 2D menggunakan pemodelan dua dimensi, sementara animasi 3D menggunakan pemodelan ruang tiga dimensi
2. Animasi 2D menawarkan kebebasan lebih untuk berkarya dengan tingkat kesulitan yang tidak sesulit animasi 3D. Animasi 3D menawarkan konsep yang lebih kompleks, namun dengan hasil yang lebih dinamis
3. Industri animasi; baik 2D dan 3D, telah memiliki pasarnya masing-masing, sehingga tidak jarang untuk saling menjatuhkan satu dengan yang lain
4. Animasi 2D dan 3D pada hakekatnya seringkali menggunakan dan membutuhkan konsep yang sama satu dengan yang lain (hubungan timbal balik).
Tampaknya fenomena pencitraan digital ini akan semakin menarik dari waktu ke waktu. Kemajuan teknologi yang terus bergulir menyebabkan kreatifitaspun semakin tumbuh, sehingga digital image tidak akan kehilangan fungsinya untuk merepresentasikan objek objek digital menjadi sesuatu yang dibutuhkan dan disenangi masyarakat. *
By : Chandra S Rembang - 080213041
Mahasiswa Teknik Elektro Minat Konsentrasi Informatika 2008
Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado
Mail : spencer.parispotter@gmail.com
Blog : http://chanspencer.blogspot.com
Sumber :
1. http://www.wikipedia.org
2. Animonster magazine vol. 100
3. Movie Monthly magazine ed. 60
“Money Maker, Imagination without Limits”
Chandra S Rembang - 080213041
18 Juni 2010, waktu yang telah ditunggu-tunggu oleh para penggemar film di seantero dunia, terutama mereka yang menggemari film-film animasi computer (CGI Animation) buatan perusahaan yang dapat dikatakan sebagai industri penghasil film animasi computer nomor 1 di dunia; Disney-Pixar. Siapa yang tak kenal dengan Disney? seluruh orang di dunia dapat dipastikan pernah mendengar nama itu. Disney adalah jaminan kualitas suatu produk, terutama yang berhubungan dengan animasi; 2D dan 3D. Walt Disney, pendiri perusahaan ini, adalah seorang kartunis tersukses di dunia yang telah menerima 900 tanda penghargaan, 32 Oscar, 5 Emmy, dan 5 Gelar kehormatan doctor Honoris Kausa, serta menjadi salah satu orang terkaya di dunia.
Kembali lagi ke pembahasan sebelumnya, 18 Juni 2010 adalah waktu perilisan film animasi teranyar dan diunggulkan dari Disney-Pixar, yaitu sekuel kedua dari franchise Toy Story, Toy Story 3. Mengapa disebutkan teranyar? Ya, karena euforia penantian terhadap film ini sangat terasa, terutama di kalangan penggemarnya yang telah menantikan seperti apa nantinya sekuel film animasi yang dapat dikatakan sebagai awal kesuksesan Disney-Pixar ini, apalagi ditambah dengan sentuhan Real-D; teknologi terbaru yang lagi maraknya digunakan oleh film-film major, yang menampilkan sentuhan ‘nyata’ dalam menikmati sebuah film. Penantian yang panjang akan franchise animasi Toy Story, dimana seri pertamanya muncul di pasaran sekitar 15 tahun yang lalu ini, berbuah hasil yang sangat menggembirakan, terutama dari segi pemasukan. Dalam waktu 1 bulan saja, Toy Story 3 mampu menembus angka $300 juta di peredarannya di Amerika Utara saja! Sampai detik ini sendiri, worlwide gross-nya telah menyentuh angka $1,060,026,000; menjadikan film ini sebagai film animasi computer tersukses dari 11 film Disney-Pixar, mengungguli Finding Nemo, animasi computer lain Disney-Pixar yang cukup berjaya di masanya.
Sedahsyat itukah, industri animasi ini? Benar, sangat luar biasa. Animasi computer, sebagai pengembangan dari pencitraan digital yang dikenal selama ini, telah menjelma menjadi suatu mesin kreatifitas sekaligus money maker, yang benar-benar menjanjikan. Penghasilan 1 milyar dollar dari Toy Story 3 (seperti yang telah dibahas tadi), tentunya menjadi keuntungan yang sangat besar bagi Disney, dan pasti mampu membuat tersenyum para petinggi Disney yang membayangkan kucuran dollar yang mengalir ke kantong mereka.
Animasi, 2D maupun 3D, semuanya berawal dari computer. Ya. Animasi adalah pemodelan suatu objek menjadi bergerak dengan sentuhan computer. 2D dan 3D sendiri adalah varian yang muncul seiring berjalannya waktu dan seiring kemajuan teknologi. Mari kita membahas lebih lanjut tentang animasi 2D dan 3D ini, serta industri animasi tersebut, bagaimana fenomena yang ditimbulkannya di pasaran.
2D Animation : Digital Art that Never End
Animasi 2D; yang tetap kita kenal sampai sekarang, telah dikembangkan cukup lama, berawal dari tahun 1950, dimulai dari grafis vektor, yang dikemudian hari diikuti dengan raster (yang dikenal sekarang dengan penggunaan piksel). Protokol yang dikenal sebagai pengembangan awal dalam bidang ini adalah X Windows System dan bahasa Postscript.
Grafik 2D adalah bentuk pencitraan digital yang menggabungkan model geometris (dikenal juga sebagai vektor), digital images (dikenal sebagai raster), teks, fungsi matematis, dan lain sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translation, rotation, scaling. Model yang lebih kompleks dapat dibangun dengan menggabungkan objek-objek sederhana, dengan menggunakan paradigm Object-Oriented Programming.
Untuk menciptakan image, dimulai dengan blank raster canvas (susunan pixel-pixel), diisi dengan backround colour (yang biasanya tersedia dalam library) dan seterusnya.
2D Computer Graphic berbicara tentang generasi dari digital images. 2D Computer Graphics ini digunakan pada banyak aplikasi-aplikasi yang dibangun berdasarkan teknologi painting dan printing tradisional; seperti typhography, cartography, technical drawing, advertising, dan lain-lain.
Banyak GUI (Graphical User Interface), termasuk di dalamnya MAC OS dan Microsoft Windows, menggunakan konsep 2D Graphics ini. 2D graphics sangat penting dalam kontrol peripheral seperti printers, plotters, sheet cutting machines, dan lain-lain. 2D juga digunakan di banyak industri video, kartun, dan computer games.
Industri animasi 2D adalah salah satu industri yang mempunyai tempat yang stabil di masyarakat di dunia sekarang ini. Industri animasi 2D dikembangkan mulai dari perusahaan-perusahaan kecil sampai ke branded company, seperti Walt Disney maupun Dreamworks. Film animasi 2D yang sangat banyak itu telah kita kenal semenjak kita masih kecil, dan terus diproduksi sampai sekarang.
Berbicara tentang industri animasi 2D ini sangat erat kaitannya dengan negara yang dikenal sebagai penghasil franchise animasi-animasi 2D yang paling tersohor di dunia; Jepang. Ya, negara ini dikenal sebagai negara paling aktif dalam memproduksi animasi 2D (selanjutnya disebut anime). Pengembangan teknologi komputer terhadap anime-anime ini sangat gencar dilakukan, untuk menghasilkan suatu anime yang berkualitas, bermutu tinggi dan berdaya saing.
Anime telah menjadi suatu kebudayaan yang tak akan lepas dari masyarakat Jepang, bahkan dapat dikatakan bahwa anime ini telah menjadi bagian lifestyle dari masyarakat Jepang, yang pada akhirnya mampu juga meng-influence seluruh masyarakat di seluruh dunia.
Industri animasi 2D disana berkembang sangat pesat. Banyak perusahaan-perusahaan major, seperti Studio Sunrise, Toei Animation, Madhouse, Production I.G, Studio Deen, Gainax, Gonzo dan Studio Ghibli, yang dikenal profesional dalam bidangnya dan aktif menelurkan judul-judul anime baru; 3 sampai 5 judul setiap tahunnya.
Masyarakat disana pun yang sangat terbuka akan kebudayaan-kebudayaan seperti ini, tentunya menjadi market yang sangat menjanjikan bagi para pengembang anime. Tak heran anime selalu menduduki rating tertinggi dalam siaran-siaran televise, mengalahkan siaran-siaran konvensional pada umumnya; bahkan jika kita melihat Box Ofice film di Jepang, jangan kaget dengan pemandangan yang akan kita lihat; waktu franchise Spider-man, yaitu Spider-man 3 dirilis (dan membuat kehebohan di seluruh dunia), film tersebut harus ‘bersaing’ dengan franchise anime yang tak kalah hebohnya, yaitu Detective Conan dan Crayon Shin-chan!
Melihat fenomena di atas, tampaknya Animasi 2D, sebagai suatu digital art tak akan pernah berakhir masanya. Kemunculan 3D yang tampak sangat menyengat, sehingga memunculkan banyak opini bahwa nantinya industri animasi 2D ini akan digantikan oleh 3D, ternyata bukanlah masalah yang berarti. Karena banyak juga keunggulan dari animasi 2D yang mengungguli animasi 3D, yaitu lebih bebasnya berekspresi dan berkarya dikarenakan landmark 2D jauh lebih mudah dari pemodelan 3D. Never ending story huh?
3D Animation : Big Success of Digital Image
Inilah salah satu topik dunia IT yang selalu ngetren tak lekang dimakan waktu. 3D; istilah ini sepintas menjanjikan kecanggihan dan kemajuan teknologi bagi siapapun yang menikmatinya. Seperti apakah animasi 3D itu?
3D berawal dari tahun 1960. Williams Fetter, menggunakan grafis komputer untuk merepresentasikan kerjanya di Boeing. Salah satu penampilan pertama animasi komputer ini adalah dalam proyek Futureworld (1976) yang diproduseri oleh Ed Catmull dan Fred Parke dari Utah University; didalamnya menampilkan animasi dari wajah dan tangan manusia
3D Computer Graphics adalah grafik yang menggunakan representasi tiga dimensi dari data geometris (Cartesian), yang diproses dalam komputer dengan tujuan menampilkan kalkulasi dan rendering dari 2D Images.
3D Computer Graphics sebenarnya menggunakan banyak algoritma yang sama dengan 2D computer Vecktor Graphics dalam pemodelan wire-frame, dan 2D computer Raster Graphics dalam final rendered display. Dalam software grafis computer, perbedaan antara 2D dan 3D seakan menjadi kabur, aplikasi 2D dapat menggunakan teknik 3D untuk menampilkan efek-efek, sedangkan 3D dapat menggunakan 2D dalam teknik rendering.
Proses menciptakan 3D Computer Graphics dapat dipisahkan menjadi tiga bagian dasar; Modelling yang menjabarkan tentang menampilkan bentuk dan objek, Animation yang menjabarkan peletakkan dan pergerakan suatu objek dalam scene, serta 3D yang menghasilkan image dari suatu objek.
Untuk menciptakan suatu ilusi bergerak (dalam 2D maupun 3D), suatu image ditampilkan dalam computer screen, dan selanjutnya dengan cepat digantikan dengan image lain yang mempunyai bentuk hampir sama dengan image sebelumnya. Biasanya dalam 1 detik memuat 24 sampai 30 frame. Semakin mampat frame yang diletakkan per waktu, semakin halus adegan yang didapatkan.
Teknik 3D sendiri tidak hanya digunakan pada animasi saja. Taknik ini juga seringkali dikombinasikan dengan objek ‘nyata’, sehingga menghasilkan film yang mengkombinasikan teknik kamera konvensional dengan teknik computer 3D (yang tentunya akan diproses menggunakan komputer juga).
Bagaimana dengan industri Animasi 3D sendiri? Sebagai suatu bentuk pencitraan yang tidak ‘semudah’ animasi 2D, dewasa ini industri yang benar-benar serius terjun dalam animasi 3D ini mungkin jumlahnya jauh lebih sedikit daripada industri animasi 2D. Industri prfilman Hollywood, yang dikenal sebagai penghasil film terbesar dan paling berkualitas di dunia, adalah pemain utama dalam pasar animasi 3D ini. Namun banyak juga perusahaan-perusahaan di Jepang yang cukup serius mengembangkan animasi 3D. Kebanyakan dari mereka mengembangkan animasi 2D yang sebelumnya telah dirilis menjadi bentuk animasi 3D (misalnya Ghost in the Shell), namun banyak juga yang memproduksai animasi 2D yang digabungkan dengan animasi 3D (misalnya Pokemon : Diamond and Pearl, Samurai 7)
Kembali lagi ke Industri animasi 3D, ada dua perusahaan di Hollywood yang dikenal konsisten dan pemain unggulan dalam bidang ini. Disney dan Dreamworks. Kedua perusahaan ini selalu aktif menelurkan judul-judul animasi baru setiap tahunnya, bahkan banyak rumor yang beredar bahwa persaingan kedua perusahaan ini sangat terasa, sehingga muncul fenomena dimana para kritikus film dan masyarakat mebanding-bandingkan film animasi yang dirilis kedua perusahaan tersebut setiap tahunnya; dari masalah kualitas, teknik animasi, budget, sampai pendapatan yang didapat.
Sebenarnya masih banyak juga perusahaan yang mengembangkan animasi-animasi 3D di Hollywood (walaupun mungkin tidak segencar kedua perusahaan di atas), seperti Sony, Warner Bros dan Twentieth Century Fox. Tampaknya persaingan film-film di Hollywood antar perusahaan-perusahaan major tersebut telah berkembang bukan hanya pada film-film biasa saja, namun sampai ke film animasi.
Pengembangan yang dilalukan oleh merekapun tidak main-main. Kita ambil contoh Disney misalnya. Untuk memproduksi satu film animasi, Disney membutuhkan waktu bertahun-tahun (bahkan ada yang sampai 5 tahun). Terbayang tidak bagaimana repotnya jika dibandingkan dengan film-film biasa. Belum lagi masalah budget. 5 film terakhir Disney-Pixar (dalam kurun waktu 5 tahun belakangan ini), memakan biaya produksi di atas $100 dollar, bahkan film terakhir Disney-Pixar, Toy Story 3, memakan biaya $200 juta!*
Dari ilustrasi di atas, dapat melihat bahwa industri 3D ini tidak main-main, keuntungan yang datang memang luar biasa, namun keseriusan dan biaya juga tak kalah besarnya. Namun apalah arti uang jika dibandingkan dengan kepuasan berkarya bagi para pembuatnya?
Dari penjabaran-penjabaran tentang industry animasi 2D dan 3D di atas, sebenarnya dapat ditarik kesimpulan-keimpulan sebagai berikut :
1. Animasi 2D dan 3D memiliki perbedaan paling mencolok dari tekniknya. Animasi 2D menggunakan pemodelan dua dimensi, sementara animasi 3D menggunakan pemodelan ruang tiga dimensi
2. Animasi 2D menawarkan kebebasan lebih untuk berkarya dengan tingkat kesulitan yang tidak sesulit animasi 3D. Animasi 3D menawarkan konsep yang lebih kompleks, namun dengan hasil yang lebih dinamis
3. Industri animasi; baik 2D dan 3D, telah memiliki pasarnya masing-masing, sehingga tidak jarang untuk saling menjatuhkan satu dengan yang lain
4. Animasi 2D dan 3D pada hakekatnya seringkali menggunakan dan membutuhkan konsep yang sama satu dengan yang lain (hubungan timbal balik).
Tampaknya fenomena pencitraan digital ini akan semakin menarik dari waktu ke waktu. Kemajuan teknologi yang terus bergulir menyebabkan kreatifitaspun semakin tumbuh, sehingga digital image tidak akan kehilangan fungsinya untuk merepresentasikan objek objek digital menjadi sesuatu yang dibutuhkan dan disenangi masyarakat. *
By : Chandra S Rembang - 080213041
Mahasiswa Teknik Elektro Minat Konsentrasi Informatika 2008
Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado
Mail : spencer.parispotter@gmail.com
Blog : http://chanspencer.blogspot.com
Sumber :
1. http://www.wikipedia.org
2. Animonster magazine vol. 100
3. Movie Monthly magazine ed. 60
Langganan:
Postingan (Atom)