Selasa, 09 November 2010

(Demi A Didrana) Bisnis Animasi

1. Animasi dan Perkembangannya
Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:

* Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
* berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
* pada gambar yang dihasilkan
* sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual

Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Animasi Komputer
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6d/Activemarker2.PNG/220px-Activemarker2.PNG
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.

2. Bisnis Animasi
Bisnis Film Animasi 3D sudah mulai marak di Indonesia sejak tahun 2000. Home Land adalah film animasi 3 dimensi nasional pertama yang diluncurkan ke publik. Semenjak itu, bisnis animasi 3D di Indonesia mulai berkembang. Studio-studio animasi mulai muncul dan saling bersaing untuk menghasilkan karya 3D yang indah. Dibalik berdirinya studio animasi terdapat suatu masalah yaitu harga software. Harga perangkat lunak untuk menciptakan animasi 3D ternyata relatif mahal. Sebagai gambaran, software pengolah 3D seperti maya, dipatok dengan harga $474 di situs ebay . Lalu bagaimanakah startup company yang memiliki keterbatasan modal dalam mengatasi masalah ini? Apakah mahalnya software ini juga pernah dialami oleh studio animasi berskala dunia?
big buck bunny
big buck bunny
Penjelasan awal adalah Blender yang menjadi solusi dalam mahalnya harga software pengolah animasi 3D.Blender merupakan software open source untuk pengolah animasi 3D. Software ini memiliki keunggulan seperti software-software pengolah 3D lainnya. Pembuktian dari keunggulan Blender sering dipertanyakan oleh banyak pihak. Film animasi 3D berjudul "Big Buck Bunny" yang rilis tanggal 30 Mei 2008 menjadi jawaban atas keunggulan software open source ini.
big buck bunny
big buck bunny
Film ini menayangkan tentang kelinci besar melawan tiga tupai. Durasi film 3D ini berjalan hampir 10 menit. Keindahan dan texture 3D yang halus menunjukkan kinerja yang maksimal dengan software Blender. Film ini memberikan bukti bahwa software blender dapat digunakan untuk produksi. Selain itu, Blender juga dilengkapi dengan dokumentasi yang lengkap, gratis serta dapat mudah dicari di internet.
big buck bunny
big buck bunny
Menuju pandangan bisnis. Pixar merupakan studio animasi terkenal yang dimiliki oleh Steve jobs. Banyak pengamat dan pebisnis studio animasi 3D yang berusaha menjadikan Pixar sebagai parameternya. Dibalik kesuksesan Pixar ternyata terdapat kisah yang menarik. Dalam artikel "How To Turn 10 Million Into 7 Billion: A Brief History Of Pixar" ditunjukkan bahwa LucasFilm mengalami masalah ekonomi dan terpaksa harus menjual aset-asetnya. Lucasfilm terpaksa menjual komputer dan software untuk menutupi biaya inking dan painting. Tentu yang menjadi pertanyaan adalah berapakah harga software yang dijual tersebut? Bisa jadi ratusan juta rupiah bahkan lebih!
Ini tentu bisa menjadi pelajaran yang berharga. Bahwa, studio 3D professional harus mengeluarkan banyak biaya untuk membeli software. Kata 'harus' hanya berlaku pada saat era 80-90an. Mengapa? karena pada tahun-tahun tersebut, software open source pengolah animasi 3D masih belum ada. Lalu bagaimana dengan sekarang? Studio profesional dihadapkan pada dua pilihan, yaitu :
Pertama, membeli software proprietary yang mahal. Software pengolah animasi 3D seperti maya atau 3D max memiliki harga yang cukup mahal. Hal lainnya adalah software 3D tersebut hanya berjalan pada sistem proprietary seperti Windows. Sehingga bila dijumlahkan maka kebutuhannya adalah membeli software dan sistem operasinya.
Kedua, menggunakan software Blender. Software ini dapat berjalan pada Windows maupun Linux. Penawaran ini jarang didapatkan dibandingkan software proprietary. Selain lintas platform, bila Blender dijalankan pada OS Linux tentu akan semakin menghemat biaya.
Apakah ini hanya sebatas teori belaka? Apakah ada studio skala internasional yang menggunakan Blender? EDM Studio adalah contoh studio animasi 3D yang menggunakan software Blender dalam produksinya. Dalam artikel EDM Studio - Professionals Using Blender. Berikut potongan artikelnya :
We use Blender extensively. The reasons are three-fold. First and foremost, Blender is a really good piece of software (an assessment based on our varied experience with a raft of other professional packages such as Houdini and 3D Studio Max). Next, Blender is open- source; this gives us access to the code internals (and the resultant ability to make changes and apply patches as needed) plus access to a vibrant and supportive online community. Finally, Blender has adopted Python as its internal scripting language, and python is our small studio's "secret" weapon - both for rapid prototyping, production systems, and as a general-purpose software glue.

Blender played a major role in our recent Eidophusikon project, a cultural history installation that combines a miniature physical recreation of an 18th century animated diorama along with a "behind the scenes" virtual view. This latter 3D view was done completely in Blender using two virtual cameras to render perspective-correct left and right eye movies. Playback was via 2 stacked DLP projectors onto a rear projection screen using Infitec passive 3D technology (projector filters + viewer glasses). As our deadline loomed, final rendering of the combined 7600 left and right eye movies was done on a 150 node Linux cluster. Thankfully, Blender comes with 'infinite' render licenses (laugh).
Go Open Source!
Go Open Source!
Sekarang sudah semakin jelas tentang masalah dan pembuktian tentang software Blender didalam bisnis. Dengan open source, studio dapat menghasilkan produk dengan harga mahal namun biaya pembuatan yang minimal. Selain itu, produk yang dihasilkan dengan open source akan menjadi branding yang bagus. Legal dan berkualitas tentunya output yang diharapkan dari penggunaan software open source. Pada akhirnya ketika seorang bertanya dimanakah mendapatkan produk animasi 3D yang dibuat dengan software legal? Studio Animasi dengan Open Source adalah jawaban pertama!

3. Peluang dan Hambatan Bisnis animasi di Indonesia
DALAM dua tahun terakhir, industri Animasi dalam negeri belum berkembang secara maksimal. Meskipun karya animasi sudah layak tampil di layar kaca untuk keperluan iklan komersial atau memenuhi kebutuhan trik dalam film “live” yang tidak bisa diperagakan para pemain film. Hasil karya animasi juga belum dikemas dalam bentuk industri, karena pemilik produksi masih menempatkan animator sebagai tenaga kerja outsourching saja. Padahal pertumbuhan televisi swasta nasional dan berkembangnya pemirsa televisi harusnya dapat meningkatkan karya animasi lokal. Kenyataannya hampir seluruh film animasi yang ditayangkan mayoritas masih buatan asing. Selain keperluan televisi, keterampilan membuat animasi dibutuhkan juga untuk mencipta permainan (game), baik “game on line” (biasanya berjenjang tingkat kesulitannya dan berkesinambungan dan membuat kecanduan pemainnya), maupun “arcade” (permainan pendek dan cepat). Karya ini justru diminati oleh masyarakat luas, bisa sebagai hiburan atau mendatangkan uang. Karya animasi lokal yang belum maksimal bagi animator disebabkan tidak adanya dukungan dari pemangku kepentingan pada film animasi nasional. kondisi ini diperparah juga dari murahnya harga beli stasiun televisi nasional yang menjauhkan mimpi animator untuk memperoleh keuntungan yang besar.
HAMBATAN

Karya animasi nasional yang belum maksimal ini, perlu dicermati akar permasalahannya. Tidak bisa menyalahkan para penggunanya, misalnya ke stasiun televisi. Beberapa faktor yang menghambat, antara lain:
pertama creative engine, untuk motivasi berkarya tidak semata-mata hanya karena ada pesanan atau jika dibayar. Melainkan motivasi dalam melahirkan karya akan kecintaannya terhadap profesinya.
Kedua, soft competition, seperti kerja tim dan penggunaan bahasa. Ini penting agar industri tidak terpecah belah dan mudah melepaskan diri dari kelompok untuk membentuk studio baru.
Ketiga, packaging, pemasaran, dan distribusi. Banyak produk animasi tidak terjual sehingga tidak mendapatkan pemasukan dari menawarkan karya itu ke media elektronik.
Melihat faktor-faktor tersebut tampak industri animasi nasional belum terstruktur dengan baik. Sehingga daya tahan hidup kelompok industri animasi hanya sementara saja. Artinya, profesi animator hanya disandang ketika mengerjakan pesanan animasi. Setelah proyek selesai, profesinya berganti sebagai pedagang, pramuniaga, atau profesi lainnya, sambil menunggu panggilan kerja di instansi swasta atau pemerintahan. Kondisi ini, jika dikaitkan dengan besarnya biaya produksi yang menghabiskan minimal Rp400 juta per 13 episode (1 blok) dapat membuat bangkrut keuangan para animator. Bahkan, sedikit sekali animator yang mampu membangun animasi sebagai industri kreatif meskipun hasilnya bisa mencapai miliaran rupiah per film. Kemandirian produksi yang belum terjadi pada film animasi lokal, menjadikan profesi animator belum dipercaya sebagai media berekspresi sekaligus sebagai profesi. Bahkan kalangan perbankan pun belum percaya pada industri ini mampu menggerakkan kelompok industri lain. Karena itu, para animator lebih suka bekerja sendiri supaya tidak terjadi resiko kesalahan kepada orang lain. Akibatnya mereka bertindak sebagai aktor sekaligus penulis cerita, penulis skrip, sutradara, editor, pengisi musik, dialog, dan sederet pekerjaan kreatif lainnya. Mencipta karya juga perlu dukungan teknologi yang memadai. Tak banyak animator mampu memiliki teknologi maju karena membutuhkan investasi yang besar. Sebab teknologi yang mumpuni dapat menekan biaya produksi animasi. Itu sebabnya sistem produksi yang dibangun tidak terjadi, bahkan animator lain dianggap sebagai kompetitor.


terimakasih kepada Sumber-sumber :
http://g2hcombro.wordpress.com/2010/02/27/artikel-desain-pemodelan-grafik/
http://yodi.web.id/content/pengaruh_software_blender_terhadap_bisnis_studio_animasi_3d_skala_nasional_dan_internasional
http://andriv.student.umm.ac.id/2010/02/06/peluang-bisnis-animasi-di-indonesia/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar